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在游戏里做游戏?从《坦克大战》到DOTA

发布时间:2020-03-03 08:18:00 所属栏目:网页游戏 来源:游民星空
导读:“我想要做出GTA那样伟大的游戏

“我想要做出GTA那样伟大的游戏!”每当这个梦想在我脑中浮现,那些如天书般的编程语言和游戏引擎,都会提醒我“不,你不想。”

然而现实真的如此残酷吗?

在《坦克大战》里制作关卡,是我小时候的快乐源泉之一。用钢块围住“老巢”,让敌人无法偷家;把敌人出生点封住只留一个缺口,蹲点往里面疯狂开炮;将草丛布满整个地图,和敌人玩一场刺激的捉迷藏,众多有趣的玩法令我数次在电视机前久久不愿移开视线。

在游戏里做游戏?从《坦克大战》到DOTA

之后的《淘金者》、《战斗砖块剧场》、《马里奥制造》和近期发售的《dreams》等游戏,都包含这一统称为“地图编辑器”的功能。对比游戏引擎,其对玩家专业理论和技能降低了数个门槛。

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并且这种将开发权授予玩家的做法,也让游戏的内容量接近于无限,极大拉长了游戏寿命。二十年前诞生的《魔兽争霸3》,如今在玩的人仍然不在少数。质量极高的游戏本体自然是一方面原因,但主要功劳还是其附带的地图编辑器,所催生出的无数如“守护雅典娜”、“军团战争”、“澄海3C”这样耐玩的“RPG地图”。

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与之相对,一些游戏引擎,也选择拉低自己的身段,主动去拥抱那些像我一样“游戏制作小白”,开路先锋就是以“让玩家用最简单的方式做游戏”为理念的rpgmaker(rpg制作大师)。

作为一款游戏引擎,rpgmaker提供了可直接调用的贴图、事件、战斗、甚至是角色成长曲线等模板,用户甚至不需懂编程,就能用它们勉强“拼凑”出一款能玩的游戏。如此“亲民”的设计所催生出的无数游戏中,既有《魔女之家》、《野比大雄的生化危机》这样的优秀小游戏,也有《血雨》和《去月球》这种在世界范围内都有一定影响力的“神作”。

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之后虚幻4和unity3D一定程度上受其理念影响,推出了将复杂脚本可视化的蓝图与playmaker系统。可惜的是,你想用它们做一款真正好玩的游戏,仍要花费大把时间与精力研究“事件的分歧选项逻辑”、“将函数转化为事件”、“连接脚本发送事件”等难题。对比简单易上手的地图编辑器,它们还是显得有些“高冷”。

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这些引擎对小白来说还是有一定难度

总之玩家对于创作游戏,显然是很有热情的,当然这并不意味只要扔一个编辑器,就足以让玩家们自得其乐了。比如《幻》就将游戏打造成一个大型编辑器,按照制作人的说法,玩家可以随心所欲打造自己的世界,并在里面玩十年。无奈游戏完成度低的令人发指,玩家上手后发现自己只能在一片广阔无垠的沙漠中孤独的去“创造”,而且整个创造过程并不便利,更不有趣,制作组也没什么后续更新的动作。最终不出所料——“喷子赢了,《幻》死了。”

在游戏里做游戏?从《坦克大战》到DOTA

而玩法同样“单调”的《我的世界》建造模式,结局却和《幻》完全相反。表面上,游戏也只是提供了一个简单的框架,让玩家搭建各种像素建筑,但丰富的素材,有趣的互动,亮眼的表现,都很好的回馈了玩家的创作热情,而当游戏中第一个高耸入云的摩天大楼被造出来时,人们才意识到,原来这游戏还能这么玩?大量玩家的创作欲被引爆,阴森恐怖的地牢、金碧辉煌的城堡、繁华的都市等华丽建筑开始频频出现。

后续功能各异的道具,也持续扩充着游戏的可能性。你可以用铁轨和矿车,打造出惊险刺激的云霄飞车;也可以用黑曜石造出地狱之门,然后深入其中进行冒险;甚至还能化身音乐家,用音符模块演奏出各种曲目。《我的世界》用最简单的玩法,为玩家带来了无限的可能。

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游戏的社区运营能力,则是考验游戏编辑器的另一难题。《孤岛惊魂5》的地图编辑器十分强大,其中不仅包含众多如《看门狗》、《刺客信条》等育碧自家游戏素材,供玩家自由地打造自己的世界,还提供了PVP、攻占据点、塔防、甚至是走迷宫等玩法来让这些世界变得充实。

然而对于《孤岛惊魂5》大部分受众来说,地图编辑器并不是他们游玩的重点;而且不管是官方提供还是玩家自制的地图中,也缺少一款真正能让人沉迷于其中的代表作,来激发玩家们的创作热情;更何况育碧在后续更新与宣传方面,也并未将重点放在地图编辑器身上。如此恶性循环,导致它最终被大部分人遗忘。

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反观从名字就可以看出游戏重点的《马里奥制造》,玩家可以用五花八门的道具来排列组合出各种关卡。如充满致命陷阱和制作者恶趣味的“毒图”,考验你如何用龟壳反射机制爬墙的“极限关”,仅需把角色交给巧妙排列的道具便能自动抵达终点的“自动关”等等,这些丰富且有趣的关卡让众多玩家乐此不疲。

而这背后,也离不开马里奥系列几十年来,所积累的完美动作内核与粉丝群体所带来的天然优势。且任天堂还通过细致入微的设计教程,时常推出新道具与游戏模式,和举办全球性的锦标赛,来将此优势进一步巩固。

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(编辑:应用网_阳江站长网)

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