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VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

发布时间:2020-02-12 12:55:43 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:在2019年11月,我写了名为《AR的过去、现在、未来与现实》的文章,深度探讨了AR的市场发展。随后又在11月的第19届中国虚拟现实大会上,我又深度分析探讨了VR的过去、现在与未来。今天,我希望通过本文进一步拓展一下我当时的分享。 其实关于VR,我在过去文

  自2016年Oculus Rift、HTC Vive和PS VR上市以来,接下来每年都有人指望Rift 2、Vive 2、PSVR 2的上市。虽然我又在过去屡次强调VR头显的研发周期很长,不能指望第二代的快速登场,但我在2018年OC5之前依然非常期待在2019年及之前看到第二代Rift原型的确定性消息(Half Dome还没有官方确定为Rift 2原型机),但这个期待很快就被2019年初登场的Rift S破灭。接着在2019年5月Valve又单独发布了Valve Index,放弃了跟HTC在HTC Vive上的迭代合作,而HTC也2019年单独发布了Vive Cosmos。

VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

  从Rift到Rift S,从HTC Vive到Vive Cosmos,主要区别都是将“外向内定位追踪”改成“内向外定位追踪”。为什么要发布一款主要仅改了追踪方式的VR头显呢?因为第二代技术离我们实在还是遥远,而“外向内定位追踪”确实复杂难用。

  Oculus CTO卡马克在OC6上总结Gear VR失败就说了,繁琐的操作会导致糟糕的用户留存率。相比之下,“内向外定位追踪”系统可以让用户省去空间布设硬件流程,省去复杂追踪系统校对工作,省去多余线缆接口操作等,提高了易用性。

VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

  Rift S在Steam上的表现也证明了这一转变的成功。截止2020年01月底,半年时间,Rift S在Steam平台的市场份额占比已经达到24.34%,而已经上市四年(卖了三年多,目前已停产)的Rift才30.36%,HTC Vive才26.91%。

VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

  其次,在活跃头显比例上,Rift S已经达到0.32%,而Rift和Vive分别是0.40%和0.35%。当然,同是“内向外定位追踪”的新品Vive Cosmos在Steam上的表现数据不出彩是有多方面原因,包括产品本身和竞争环境问题。

VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

  另外,PS VR 2可能会在今年或明年登场。从目前索尼已有的专利来看(你可以在映维网专利板块找到所有专利),索尼已经申请了多份“内向外定位追踪”专利,我猜PS VR 2很可能也会从“外向内定位追踪”改成“内向外定位追踪”,其他可能会增加显示技术配置、眼动追踪配置、透视功能配置等。但我认为PS VR 2总体上不会有多少令人特别惊艳的技术,也扛不起“第二代VR”的大旗。

  值得一提的是, Valve Index还是采用“外向内定位追踪”,为什么呢?这其实是一个市场分割问题,即萝卜白菜各有所爱,一些重度硬核玩家并不会在乎复杂的流程。当然这部分用户肯定偏少,毕竟谁大部分人渴望更简单轻松的生活体验。未来,在市场份额这块蛋糕上,“外向内定位追踪”肯定会有他的份额,但大部分份额肯定是“内向外定位追踪”占有。作为一个竞争者,追求不同发展方向的市场份额无可厚非。

  4。 第一代VR:一体式VR

  手机VR失败了,3DoF一体式VR头显登场了,接过了手机VR的使命——让更多人初入VR体验。然后,6DoF一体式VR头显登场了,正接过PC VR的使命——让更多人畅玩VR体验。

VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

  在2018年的OC5大会上,Facebook首次对外宣布,Oculus Rift(系留VR)、Oculus Go(3DoF一体式VR)、Oculus Quest(6DoF一体式VR)是其第一代VR的完整产品线矩阵。Rift主打高端极致VR体验,Oculus Go主打观影及轻度休闲体验,Oculus Quest主打游戏和主流体验。

  也就是说Facebook的VR 1.0产品矩阵中并没有“手机VR”,是因为Facebook没尝到手机VR的好处吗?而事实上,Facebook早在2015年就已经推出了迄今最优秀的手机VR设备——Gear VR,并且也尝试过采用短焦光学设计的手机VR。在2019年的OC6大会上,时任Oculus CTO卡马克说,在短焦VR和Oculus Go选择上,他们最终选择了Oculus Go。

  插手机的短焦VR有什么问题呢?显然它依然存在卡马克总结的Gear VR失败教训:用户有点过度忧虑设备续航能力,繁琐的操作(头显插入手机再启动)导致糟糕用户留存率。

  我在2017年11月评价Vive Focus时就有说“在当前环境下,头部6DoF+手部3DoF的一体式VR是畸形的存在”,现在依然是如此。用户对各自的功能也分得很清楚。头手3DoF一体式VR主打观影,头手6DoF一体式VR主打游戏。对于头部6DoF+手部3DoF的一体式VR,它即玩不了6DoF游戏,也仅比3DoF一体式VR多了一个可以随便走的功能。而事实上,3DoF一体式VR基本上都是原地就坐式体验,甚至6DoF也大都只需在固定安全区自由移动。

  虽然Oculus Go迄今销量比Gear VR少很多,但Facebook表示Oculus Go的活跃度远远高于Gear VR。我相信原因也很简单,因为很多Gear VR都是半卖半送的,且需要搭配手机使用,耗电和繁琐操作导致很多用户都爱玩不玩(卡马克总结的失败教训),最终变成积灰。相比,Oculus Go是独立的专用设备,解决了耗电忧虑(不消耗其他设备电)和繁琐操作问题,很多用户也都是出于实际需求才购买。所以才会出现,销量远比Gear VR底,但活跃远比Gear VR好。根据Facebook在2018年OC5上公布的数据,80%的Oculus Go用户从未拥有过Gear VR或Oculus Rift。

VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

  在Oculus Go实际使用上,Facebook公布数据说,80%的时间是花在视频上,20%的时间是花在游戏上。而在Oculus Quest的实际使用上,Facebook的定位是,80%的时间是花在游戏上,20%的时间是花在视频上,把Quest定位成一款游戏机。Facebook已经在2019年表态说,Quest用户生态的实际发展表现非常符合游戏机生态。

  Oculus Go和Oculus Quest的2/8分布表明,视频用户和游戏用户还是有较大差异性,也就是说这是两个交集较少的用户群体。

VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

  我在去年的文章《为什么Oculus Quest是历史性突破》中已经详细阐述了Oculus Quest的意义和地位——Quest引领VR进入游戏时代。简单易用实惠的Oculus Quest首次验证了一个积极活跃且大家都会有钱赚的VR生态消费市场。自2019年5月发售以来,Oculus Quest一直都处于脱销状态,需求远超出Facebook的预期。

  5。 VR应具备什么?

  为什么有的VR失败了,有的VR成功了?为什么我坚决不看好接手机的3DoF 短焦VR呢?成功的VR应具备什么特性呢?

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(编辑:应用网_阳江站长网)

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