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角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

发布时间:2020-02-12 12:54:49 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:一、导语 参与制作《战神》系列的Scott Rogers在《通关!游戏设计之道》中提出了针对游戏叙事的剧情三角论:角色、事件和世界,三者之中只能突出一个,“否则会让玩家觉得不爽”。他的理论是否正确?如果是,为何只能突出一个?又该如何在这三者间进行取舍

  一、导语

  参与制作《战神》系列的Scott Rogers在《通关!游戏设计之道》中提出了针对游戏叙事的剧情三角论:角色、事件和世界,三者之中只能突出一个,“否则会让玩家觉得不爽”。他的理论是否正确?如果是,为何只能突出一个?又该如何在这三者间进行取舍?

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  本文将以《战神4》为例,对上面提到的剧情三角论进行验证分析。

  二、世界

  01 对游戏的意义

  游戏的背景设定,其最基础、最重要的目标是为玩家的行为赋予意义。游戏世界的构建是那么至关重要,即便背景交代得并不详尽,它也会刺激玩家的想象力,把纯粹的游玩体验转化为叙事相关的体验,进而让玩家享受游戏。

  在此之上,一个完整的游戏世界能让玩家更好地理解游戏,进而掌握游戏玩法。《战神4》中的所有元素(包括玩法)都能让玩家感受到这是一个古老、神秘且残忍的神界,包括:

  细致的环境

  各种设定

  敌人

  角色

  叙事方式

  玩家在接受了世界的设定之后,自然而然地就会习惯于各处冒出的敌人,会时刻做好战斗准备,也会习惯于每到一个新地方就四处搜索谜题寻找宝箱。

  02 (取)构建技巧:熟悉与陌生的设定

  如同所有虚构幻想类的游戏(甚至电影、小说)一样,《战神4》取用了许多现实世界的元素,让玩家能把生活中的知识代入,更好地理解游戏中发生的事情。《战神》的前几部作品取材自希腊神话,而《战神4》的世界则基于北欧神话。具体来说,游戏中的场景、事件、谜团(世界的历史、神、各种生物)、甚至建筑设计等,都带有浓烈的北欧文化气息。但正因为是虚构世界,所有的元素都只取用了现实世界元素的某些特征,例如约顿海姆的壁画像是采用埃及金字塔人物画的风格,加入北欧神话的一些特有图案。

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  《战神4》在此之上更进一步,它用玩家耳熟能详的索尔、奥丁、阿斯加德把玩家轻易拉入这个世界,却又颠覆了玩家心中对这种概念的固有形象,得以叙述自己的故事。流行文化中有着英雄形象的索尔是道德败坏的反派,而奥丁更像是疯子一般向九界派去乌鸦作为耳目进行监视,正好成为游戏中收集玩法的一部分。

  颠覆固有概念是有很大风险的。《战神4》在此使用了一些技巧,不仅让玩家接受设定,还产生了对剧情的好奇,最终在结尾处认同了剧情。首先,玩家在游戏中并没有真正见到阿斯加德、索尔和奥丁。对于他们的了解由三位反派(两位索尔的儿子,一位奥丁的儿子)和重要的剧情配角,被奥丁放逐至中庭的妻子芙蕾雅间接表述,留给玩家充分的思考和接受的空间;其次,本作最大的反派,奥丁之子巴德尔是北欧神话中知名度较低的角色,所以有很大的改编空间。最后,虽然过程大相径庭,但故事的结局却完全对应了神话中的知名情节,如巴德尔死于槲寄生,诸神黄昏等等,将熟悉感归还给玩家,设计得十分精妙。

  03(取)构建技巧:呈现方式

  世界的设定往往十分复杂,光靠场景无法说清,必须借助语言文字。语言文字在玩家眼中总是相对枯燥的,而《战神4》针对这个问题提供了独特的解决思路。

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  《战神4》把背景故事和收集玩法结合在了一起。玩家可以收集散落在各处的“传说标识”,阿特柔斯会把上面所绘制的神话故事临摹记录下来,并附上自己生动的吐槽,可以随时翻看。枯燥的故事转化成图片会更容易让人接受。用游戏中角色的语气写故事这一方法虽然在《巫师3》等游戏中也见过,但相比杰洛特那聒噪风流的朋友,善良的阿特柔斯显然更容易获得玩家的喜爱。再加上《战神4》中记录的神话故事也简短许多,笔者读完了《战神4》中所有收集到的故事,却根本没有耐心去读完《巫师3》中那大段的人物说明和任务流程。再者,按照理查德·巴德尔的玩家分类理论,成就型和探索型玩家会喜爱收集,而真正会详细阅读背景故事的可能只有探索型玩家。对于探索型玩家来说,这简直是付出一份努力获得双份的快乐;成就型玩家则不被强迫阅读,但在“不要浪费努力”的心态下也会有不小的概率翻开故事。

  《战神4》的另一部分神话故事由密米尔在玩家奔波的闲暇时间道出。《GTA5》也有玩家开车时通过电话接任务这样类似的机制,但《战神4》面对的境况更难(这些要交代的诸神历史会更加枯燥和生硬),它解决得也更好。在美丽的九界之湖中划船穿行时,一只说话的头对好奇的阿特柔斯(奎托斯不感兴趣)讲述九界发生的故事,其讲述的氛围、时机和原因都掌握得非常棒,不仅能让玩家听到故事,还营造出了不错的沉浸感。

  04 (取)突破:线性叙事也可探索

  《战神4》最大的创新也许就是重新定义了何为“线性叙事”。全知的密米尔填充了主线之外的故事,但更重要的是《战神4》对于整个世界以及玩家认知步骤的塑造。如果说“线性叙事”的反义词是“开放世界”的话,《战神4》则尽可能地围绕“开放世界”的核心——探索——设计出相关玩法,并精心打造出世界,从而营造探索的乐趣。

  游戏中,玩家可解锁彩虹桥、进入北欧神话中的九界。其中的穆斯贝尔海姆和尼福尔海姆通过收集圆盘碎片才能开放。尽管它们只各有一条故事线,但它们的存在为游戏增添了游玩时间和沉浸深度。两个世界的故事线都与主线有很强的相关性,因为它们都以玩家获得升级武器的必要道具而结尾。玩家可以忽略它们,但也有足够的理由拜访它们,且不会影响到情节的线性。另一方面,这两个世界中独有的美学氛围,敌人和谜题种类扩展了叙事的广度。

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍  [火之界穆斯贝尔海姆和雾之界尼福尔海姆] [火之界穆斯贝尔海姆和雾之界尼福尔海姆]

  快速传送的局限性从游戏机制上促使玩家在游戏中进行探索,欣赏世界。它不仅开启得晚,玩家还只能从一个传送点传送至另一个,这导致玩家大部分时间都在跑路。不过由于地图较小、收藏点密集,笔者不仅很快记住了地图路线,还乐在其中。更重要的是,《战神4》的地图非常注重玩家的回溯体验,变相地使地图看起来更大。许多机关在第一次到达之时,玩家还没有获得相应的破解能力,九界之湖更是会根据不同的湖水量展现出不同的谜题机关。因此,追求白金奖杯的玩家在重新拜访去过的地方时也会品尝到足够的乐趣。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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