游戏论·文化的逻辑 《瘟疫公司》:人类与瘟疫的共生史
宏观的浩劫并不意味着微观的苦难应被忽视、抹除或遗忘。每一种病状都施加于血肉之躯,每一个数字背后都有一个悲剧主人公的姓名。传染病以万物为刍狗之时,素日好似活在若干个平行世界的人们也许才能体味一份苦涩的“人同此心”。更何况,病原体向世间投放的称之为“天灾”,而降临在每一个人身上的每一桩、每一件很难说完全不是“人祸”。无名死者们能够登上“瘟疫之神”积攒了千万年的老账本,成为一个面目模糊的数字,却不一定足够在一些人的心头划出半道泛白的浅痕。 游戏里,解药研制成功、玩家通关失败的那一刻,红点渐次退散,血红的世界地图恢复它黄绿掺杂的底色。感染人数迅速归零,死亡人数却停滞不动:哪怕在游戏里,死去的人都不会再回来。 逆向的演习:历史,还是预言? “……现在已经有疫苗和先进的医疗设备来治疗这种疾病,而这种病毒和SARS有一定的相似性,这难道是人类的末日么?” 如果说SPolar“预言”的前半段因“对上”这次肺炎的病原体种类和爆发时间,令网友们大呼震惊,那么它的后半段则巧合性地“暗示”着疫情带来的巨大创痛。除了暴露在大型传染病面前的无力与惶然,人们惊觉,当历史事实与人物再次出现,第一次是悲剧,第二次也未必能是喜剧。今时今日,我们确实拥有了更加先进的医疗设备和病毒检测技术来治疗疾病,但反观全民防疫战打响之前,“90后”们在家族微信群里勇当“恶人”,被迫利用中老年表情包和封建玄学“各显神通”,是否某种程度上仍揭示出对瘟疫的记忆与知识的匮乏?传染源可能又是非法捕杀的野生动物的消息一经曝光,微博上流行起一句通俗版的黑格尔语录:“人类从历史中学到的唯一教训,就是人类没有从历史中得到任何教训。”若暂不细论这一断章有否误用《历史哲学》,但至少,已快遗忘十七年前的人们,发现十七年后的自己对瘟疫依然无力,依然惶然——其中奔涌的愤怒与埋藏的悲哀,已毋庸多言。 ![]() 上文已提到,《瘟疫公司》因高度宏观、疾病主体的切入视角,难以让玩家体味与瘟疫共生的切肤之痛。可这款带有一点“反人类”色彩的游戏,每每在重大疫情出现时销量飙升,或许并非偶然。参考腾讯游戏的相关报道,2013年4月,美国疾病预防控制中心曾发布一篇对游戏制作团队的核心人物詹姆斯沃恩(James Vaughan)的专访文章,肯定了《瘟疫公司》的贡献,认为它是一款关于公共卫生课题的非传统宣传工具。除却结合现实各国国情与医学知识之外,游戏系统提示攻略进度时,会将玩家的现有“业绩”与曾给人类造成巨额损失的重大传染病(如肺结核、天花、黑死病等)相比对,从而将历史层面织入游戏现实。另外值得一提的是,剧情模式下不断更新扩充的现实疾病(Real Life Diseases)和平行宇宙(Alternative Universes)副本,不但以游戏的形式科普了猪流感、疯牛病、百立病毒等流行病知识,也将注意力投向了全球变暖、贫富差距扩大、“恐外症”之类的“未来公共危机”。游戏由一次次逆向的演习,低声劝说人类玩家为何必须始终保持畏惧与警惕——因为这是历史,也是预言。 ![]() 无辜医者受难、疫情蔓延、巨星陨落……在这出师不利的2020年出生的“20后”一代,也需要前人来帮助他们记下历史,立下“预言”,至少——用旧的或更新的知识组织方式——记住这场“十七年前的瘟疫”。当灾难再临之日,抖落掉一些无力与惶然的扬尘,陷入泥沼的双脚能够踩着更坚实的记忆上岸。为此,不妨感谢游戏带给我们的知识,《瘟疫公司》提醒人类:瘟疫始终在场,历史也应如此。 ——“全球新增的感染人数已经超越肺结核,它是一个传染性很高的疾病。” ——“最新统计资料显示,该疾病已消灭超过7500万人类——情况更甚于黑死病!” ——“该疾病是全球最致命的瘟疫。它已杀死超过3亿的人类——这已超越了天花!” “这难道是人类的末日么?” 与瘟疫共生的人类并不知道,末日和解药,哪一个会先降临。 那么,勤洗手,戴口罩,少出门,尊重知识,相信医护人员。 新年无法重开,将春未春之际,待阳光普照大地,愿与所爱的人们面对面庆幸又一次博弈后的余生。瘟疫暂时退入历史的阴影,静默地俯瞰着这个世界。 来源:澎湃新闻 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |