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《影之刃3》如何以40%的内容拿下TapTap“最受玩家期待游戏”提名?

发布时间:2020-02-08 00:15:49 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:10年前,Soulframe(梁其伟)从耶鲁大学归国,带着徐小平的100万人民币作为启动资金,创立了灵游坊,当时一共只有4名员工。 2013年1月《雨血前传:蜃楼》发售,这是梁其伟的第三部雨血系列单机游戏,至此,灵游坊开始向手游转型。2014年灵游坊首款“雨血”

  在形象塑造上,配音上的加成功不可没。唐礼的配音叶清老师是TVB的国语“御用配音”,曾成功塑造了诸如“段誉”(陈浩民版)、98年《鹿鼎记》的“康熙”等经典角色,同时也是《无间道》中的梁朝伟和动漫全职高手“黄少天”的配音,他声线多变,对于角色的拿捏精准到位,情感变化丰富。在一个关卡结束时,唐礼有一段独白,先是冷冰冰地控诉,又是恶狠狠的威胁,突然又精神崩溃,求唐冰原谅自己,最后变成了彻底疯狂歇斯底里的狂叫,这一段配音中,叶清老师展现了极高的控制能力和情绪变化。

  不仅是唐礼,整个《影之刃3》用的都是TVB的经典武侠剧的国语配音演员,这也是《影之刃3》想要还原“武侠感”的一部分。

  多机制融合,打造高爽度ARPG手游

  《影之刃3》基本承袭了前作的角色设定,魂、左殇、沐小葵、弦者和小厮等角色悉数登场,每个角色在特定的等级后就可以进行不同的职业转职。

沐小葵“铁公主”职业技能演示沐小葵“铁公主”职业技能演示

  爽快的连招体验是ARPG游戏的灵魂所在,沿袭《影之刃1》及《雨血前传:蜃楼》,技能链在《影之刃3》里得以回归,每个玩家都可以根据技能特性编辑自己的连招技能链,打出一套畅爽的连招,既能畅享硬派动作游戏的操作手感,又能让非动作游戏玩家轻松上手。

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  此外,破防机制和弹反机制的加入强化了游戏的打击手感,无论是玩家还是敌人,被破防之后便会被打出硬直,增加了战斗的复杂度,同时也激发玩家通过破防机制衔接技能链。

用“玉玲珑”破防斩杀用“玉玲珑”破防斩杀

  在动作设计方面还新增了一些小细节,如“踢击”,以及在使一套剑法中还会穿插一些肢体动作,动作行云流水,更有中华武术的美感。

  在横版地图上加入Y轴移动机制,不仅增加了游戏纵深空间,让人物可以上下移动,Roguelike元素的加入更是丰富了游戏的深度,玩家不再是只有一路走“X”轴的主线通关选项,可以停下来探索副本、解锁支线剧情,冒险过程中会遇到隐士、商人、盗贼、等随机事件。 

《影之刃3》如何以40%的内容拿下TapTap“最受玩家期待游戏”提名?

  在交互机制上,为了加强玩家对于这个武侠世界的认知,《影之刃3》进行了大胆的尝试——去掉UI,将“故事感“置于“易用性”之前。

  《影之刃3》砍掉了背包、邮箱和任务系统UI——背包变成了马车,邮箱和任务系统也变成了鸽子架。只有通过与NPC或场景上的物体互动,才会触发功能。这无疑增加了交互层级,这种牺牲易用性的行为背离了手游的设计思路,极度不符合碎片化体验便捷操作的诉求。然而梁其伟认为,这更接近于单机游戏的体验,让玩家成为一个沉浸在关卡、剧情和体验中的好奇者,一切细节都能够加强他对于这个武侠世界的认知,以此创造高度的沉浸感和认同感。

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  马车到来之后才会显示仓库、装备等UI界面,此时玩家可以存取装备,学习技能

  负重前行

  “如果满分十分,你们对《影之刃3》目前的品质打几分呢?”

  “七八分吧!” 梁其伟这样回答。

  尽管《影之刃2》依旧获得业界的赞誉,但在一些玩家和梁其伟自己眼里,《影之刃2》有太多的缺憾。

  痛定思痛,这一次,《影之刃3》选择了让体验先行,商业退后。

  梁其伟为《影之刃3》立下了严格的商业化路线:只有当游戏本身的内容足以达到一款单机游戏的评判标准,并且达到我们设定的优质标准之后,才能考虑商业化的手段。

  他为策划们下达这样一条需求:在没有任何付费系统的情况下,能够让全部游戏系统正常运作起来,以及在没有任何付费系统下经过足够的测试,让游戏本身的系统,玩法,乐趣本身就可以吸引玩家,实现长线留存,而不是到了某个地方卡住他,逼迫他充钱。”

  纯粹依靠玩家兴趣来实现留存未免过于天真和理想化,但对于《影之刃3》和灵游坊而言,他们更想要找回以期失去的一些东西。正如梁其伟在《影之刃3》贴吧上所说:“只要它是《影之刃》的续作,就必须背负它必须背负的东西。它不但要为自己的口碑而战,还需要为背负着的历史污点而战。”

《影之刃3》如何以40%的内容拿下TapTap“最受玩家期待游戏”提名?

  那么剩下的60%将会如何展现?期待《影之刃3》上线的那一天。

  来源:游资网

(编辑:应用网_阳江站长网)

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