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怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

发布时间:2020-02-06 20:23:33 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:超休闲游戏是近两年崛起的细分品类,这是游戏产品设计上新的动向。有人认为这是新的风潮,也有人认为,这无非就是过去街机类核心玩法的浓缩版,在移动端再现了而已。 不过,能够获得大量下载,同时具备不错的重复可玩性,除了买量等市场运作,Voodoo等公司

  Kahneman提出了这样一个问题:假如两个病人对疼痛描述的标准是一样的,哪个病人在检查过程中更痛苦?答案很显然是病人B,因为两人最剧烈的疼痛都约为8,而病人B的检查耗时更久。所以从实际的感官体验来说,病人B更加痛苦。

  但当检查结束之后,工作人员向病人们询问了这次检查整体的疼痛程度。工作人员认为病人会用检查过程中所汇报的疼痛指数之和来形容整个过程的疼痛。但令人惊讶的是,病人们并没有这么做。实验通过数据分析得到以下两个结论:

  1。 整个检查过程的疼痛指数约等于最剧烈的疼痛指数与检查末尾疼痛指数的平均值,即峰终定律。

  2。 检查过程的时长对整体的疼痛指数没有任何影响。

  再说回病人A和病人B。两人最剧烈的疼痛指数都是8,但检查结束时两人的疼痛指数相差许多:病人A为7,而病人B为1。所以,根据峰终定律,病人A的整体痛苦指数为7.5,而病人B只有4.5。所以在记忆中,病人A认为这次检查更加痛苦。病人A很不幸,因为在检查结束的时候他感受到了痛苦,影响了他对整个检查的整体印象。

  Kahneman教授指出人类实际上的感官体验和记忆中的感官体验是不同的。而我们的认知中,记忆中的感官体验是更重要的——它能够决定是否想要重复相同的体验。而人们通常印象最深刻的永远是体验的的峰值和结尾——与时长无关,印象最深刻的片段和感官体验决定了人们如何认知这一次“体验”。

  “少即是多”原则

  1998年,社会心理学家Christopher Hsee发表了一篇名为“Less Is Better: When Low-value Options Are Valued More Highly than High-value Options”的论文。Kahneman教授利用了他的实验结果来解释心理学现象。

  Christopher Hsee在实验中让人们为一套正在甩卖的餐具估价(实际价值约为30-60美元)。

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  实验总共分为三组。第一组为两套餐具进行估价,而其他两组则单独为A组或B组进行估价。

  假设A组与B组的餐具质量相同,哪一组更加值钱?很简单,A组包含了B组所有的餐具,然后还有其他7件完整的餐具,所以A组应该贵一些。同时为这两套餐具估价的实验组做出了相同的选择:A组被估价为32美元,而B组为30美元。

  然而,单独为两组餐具估价的实验组得出了截然不同的结论:B组的估价为33美元,而A组则为23美元。这是为什么呢?你可以想象A组中每一件餐具的平均价格会比B组低很多,因为没有人愿意去花钱买碎掉的盘子。所以,如果人们从 “平均价格”这个角度去考虑,B组餐具的确更有价值。这个规律就是所谓的“Less is More”。倘若把A组的16件餐具(其中有9件是碎的)拿掉,A组餐具的价值将会提升。

  通过这个实验,Kahneman教授指出:增加平庸价值的物件很有可能减少整体的价值。在精彩绝伦的一部电影中插入平淡无味的片段虽然增加了时长,但是却会减少电影的整体观感体验。换言之,平庸的片段对于娱乐节目的整体效果来说是减分项。

  根据这两条心理学规律,我们可以得出三个结论:

  1. 人们会感知痛苦或快乐的长短,但不会记住它们。但是他们会记住“最痛苦的时候有多痛苦,最开心的时候有多开心。”

  2. 人们会根据记忆中的感官体验做决定,而不是遵从实际的感官体验。

  3. 一些价值平庸的元素很有可能会画蛇添足,拉低整体的价值。

  所以在制作游戏的时候,设计师需要为游戏树立一个强度足够高的精彩片段,强化情感冲突,让玩家能够记住。参考兴趣曲线,开发者需要将游戏中较为平淡,缺乏情感起伏的部分简化甚至移除,以防它们拉低游戏的整体体验。

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  现在,让我们将这些概念运用到超休闲游戏上。这种游戏没有故事,没有连续关卡,没有环环相扣的场景——究竟如何才能让它们更加有趣呢?在超休闲游戏中,玩家持续不断的与一到两个简单易懂的游戏玩法互动,而我们要做的就是让这些玩法本身成为一个出彩的记忆片段。举个例子,回想一下《黑客帝国》这部电影。你最先想到的是什么?是不是这个躲子弹的镜头?

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  再看看Voodoo的《Aquapark.io》,你最先想到的一定是这些跨越地图的跳跃捷径。

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  又或是《Crazy Kick!》的这种得分方式。

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  让游戏玩法本身成为游戏的“绝对亮点”并非空穴来风;数据表明这些核心玩法的加入彻底改变了游戏的KPI数据。下面我会用Voodoo发行的几款游戏举例。由于不能公开具体的CPI数据,这边的结果使用提升的百分比来代替具体数值。

  参考计算公式:RelativeImpr=|C1C2|/C1100%

  《Aquapark.io》的第一个版本没有跨地图跳跃的玩法, D1留存率为47%, CPI为C1。引入跳跃的玩法后,D1留存率达到了48%, CPI为C2。计算得出CPI增长约为44%。在持续优化这个玩法后,D1达到了47%,CPI增长59%。

  《Crazy Kick》这款游戏的数据也是如此。第一次加入运球玩法后,工作室就得到了不错的数据:D1留存率为 25%, CPI为C3。但当新的踢球玩法引入后,D1留存率为36%, CPI为C4。CPI的提升为38%。

  单看这些数据,你可能会觉得新内容的加入才是留存数据提升的关键。新内容的加入确实能够提升长期的留存,因为玩家会很快对原先的游戏体验感到疲倦。但D1留存数据的提升需求一个令人印象深刻的绝对亮点。如果你听了一首很好听的歌,为什么第二天你还会想听?内容本身并没有变化,对吧?是因为歌曲本身创造了一个足够有吸引力的视听体验,所以你会想再听一遍。游戏也是同理。

  所以,制作超休闲游戏的关键是为玩家创造一个“绝对亮点”(Most Memorable Moment)。让这个最精彩的片段或者玩法更加有吸引力,能够更好地调动玩家的情绪并产生成就感。人们会记住这个游戏中的“绝对亮点”,并会以此为依据来决定是否继续玩下去。这一点做到了,D1 和CPI数据就会显著提升。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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