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2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

发布时间:2020-01-23 17:25:43 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:游戏是流量变现效率极高的一种产品形态,不少流量平台或多或少都尝试过游戏联运,旨在利用外部游戏和自有流量进行组合。 作为游戏行业从业者,我希望能从宏观的角度描述游戏渠道的历史和现状,思考对现有业务和从业者的意义。 本文主要分为四大块: 一、游

  游戏是流量变现效率极高的一种产品形态,不少流量平台或多或少都尝试过游戏联运,旨在利用外部游戏和自有流量进行组合。

  作为游戏行业从业者,我希望能从宏观的角度描述游戏渠道的历史和现状,思考对现有业务和从业者的意义。

  本文主要分为四大块:

  一、游戏渠道的历史阶段

  二、游戏渠道的合作模式

  三、游戏联运的困境

  四、平台的破局之路

  一、游戏渠道的历史阶段

  1、2000-2003年/萌芽期

  这个阶段移动通讯工具已经开始进入日常生活,以诺基亚为主的功能机置入了一些简单的游戏,比如贪吃蛇等。

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  2003年,诺基亚发布N-Gage,N-Gage是诺基亚的一次大胆尝试。

  用户可以通过内置的芯片,在10米之内进行联机对战。

  同时用户还可以通过移动网络进行在线游戏或者登录N-Gage移动游戏服网站下载体验各种最新的N-Gage手机游戏。

  通过N-Gage移动游戏服务用户可以与世界各地的玩家联系,查看在线玩家信息,与朋友进行一对一聊天以及邀请他们对战联机,或者在论坛上发表分享自己的心得体会。

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  我当时的梦想就是拥有一部能玩N-Gage的诺基亚手机。

  虽然N-Gage最终宣布失败,但是在当时看来,这是一个全新的移动游戏模式,在整体商业模式不够成熟的情况下,依然是一个创新点,可以算是游戏联运的萌芽。

  2、2003-2007年/混沌期

  随着彩屏手机的快速发展,一些具有简单色彩的单机游戏开始涌现。

  但是由于整体商业模式不成熟,硬件厂商并未加强硬件在游戏内容支撑方面的投入。这也就意味着传统PC游戏大厂没有入场的动力。

  产品端缺乏强有力的产品,再加上商业模式不成熟,游戏内容的主导权主要还是掌握在运营商手中。这个阶段的商业化主要有两种:

  ①下载付费:

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  ②内购付费:

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  为什么说这个阶段是混沌期,是因为除了产品混杂,商业模式不成熟之外,还有短信支付这个支付方式的问题。

  这个阶段运营商和单机游戏厂商合作,诱导用户付费下载和内购,再将所得收入进行分成,攫取了大量的利益。

  3、2007-2015/加速期-爆发期

  这个阶段有三个事件对整个游戏产业链产生了深刻的影响:

  ①iPhone的出现,极大加速了触屏时代到来,并且硬件性能相对较高,能支撑高品质游戏的运行,且商业模式明确,开发者能获取足够利益,但是价格相对昂贵,用户入手门槛较高;

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  ②安卓完成从功能机到智能机的转变,硬件迭代速度相对迅速,性能逐渐支撑高品质游戏运营,价格相对低廉,用户入手门槛相对较低;

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  ②4G开始投入商用;

  基于以上三个条件,游戏开发者迅速入场,同时,腾讯、网易、完美等PC端巨头开始布局移动游戏产业,这个阶段的游戏市场异常繁荣,15年光成都就有几千家游戏开发工作室。

  由于整个行业处于增量市场,产品和渠道数量迅速加速并爆发。此时的主要渠道格局为:

  安卓三巨头:91助手、360手机助手、豌豆荚;

  iOS:除了苹果官方应用商店,主要有各大越狱助手,比如XY助手、PP助手等;

  PC端安卓模拟器:海马玩、夜神模拟器等;

  不少具有大流量的平台也发现了游戏变现的契机,开始在APP内开入口尝试游戏联运。

  整个行业似乎一片欣欣向荣的样子,那个时候的高校校招,游戏公司是典型的热门,网易还有着非常好的口碑。

  4、2015-至今/整合期

  2015年之后,游戏渠道格局迅速发生变化,主要有两个事件:

  ①苹果发力,越狱渠道迅速凋零;

  ②硬核联盟于14年8月成立,开始力推官方应用商店;

  硬核联盟对其它安卓渠道的影响下文会讲到。

  此时,第三方安卓渠道也迅速衰落,从360和UC九游到各大流量平台均有大幅度的下降,截至2019年硬核联盟发布的数据,硬核联盟在市场中的地位:

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  安卓渠道硬核联盟已经独霸一方,设备商的优势凸显。

  这个阶段也出现了taptap和好游快爆等新兴平台,对于深耕游戏行业的开发者来说算是小小的福音。

  二 游戏渠道的合作模式

  我在知乎上曾经收到一个问题:

  游戏渠道为什么选择联运CPS分成,而不是选择其他广告平台的CPC或者CPM的模式,是什么样的背景下形成了这个模式?

  先说目前游戏渠道的合作模式,目前游戏渠道主流的合作模式主要是CPS,即发行方接入渠道SDK,进行联运收入分成。

  比如我上架一款MMORPG到华为应用市场,我就需要接入华为的SDK,按照固定比例比如五五,进行分成,由华为结算给我。

  为什么会形成这样的模式?

  主要有3点原因:

  ①在游戏联运模式初步形成时,曾经的门户网站类的CPT或者CPD的模式不能满足游戏的需求,主要原因有两点:

  (1)CPT和CPD如果统一定价,成本和收益不可控,对于渠道和发行来说都无法接受,渠道怕亏,发行也怕亏;

  (2)CPT和CPD模式对于规模化接入游戏不利,需要耗费大量人力成本,并且存在腐败空间;

  ②联运的CPS模式收益和风险可控,统一分成比例,便于规模化接入游戏,也能从一定程度上杜绝渠道腐败;

  ③游戏方接入渠道的SDK,所有的收益通过SDK先到渠道,再通过渠道分成给游戏方,结算风险由发行方承担;

  多说一句,要知道15年16年的时候,不少小渠道卷钱跑路,发行方有苦难言。所以现在很多大发行在接入一些小渠道时,会要求渠道进行预付款。

  渠道在CPS的模式之上,还会有一些附加的玩法,主要有三种:

  ①短期对赌:比如渠道和发行方针对单款游戏进行保量,发行方需要保证渠道的流水,如果未达到流水要求,需要发行方进行自充,实际上就是CPA和CPS的混合模式

  ②框架协议:渠道和发行方签订一年的合同,渠道保证发行方一年内发行的多款游戏累计达到一个什么样的量级,发行方保证渠道达到什么样的流水级别,一般这种模式只有大发行和大渠道才这么玩

  ③阶梯分成:主要有两种模式:

  (1)比如渠道和发行方初始分成比例为55分,达到100万流水时渠道方分6成,达到500万流水时渠道方分7成。

  (2)比如1000万流水以下,渠道分8成,超过1000万,则渠道分7成。

  为什么渠道不选择CPC或者CPM的模式?

  这里说的CPC或者CPM的模式,主要是指DSP广告模式下的CPC和CPM。

  渠道不做完整DSP广告平台的原因在于成本太高,对于大部分渠道来说投入产出比是不划算的,而CPS模式下的SDK,成本不高,效果好,渠道更加没有动力去做DPS广告平台。

  那为什么有的平台既有游戏投广告,又有联运平台呢?比如爱奇艺。

  主要是因为爱奇艺流量足够大,这么大的流量下,只有游戏是满足不了流量变现的需求的。所以需要建立DSP广告平台,满足其他行业的投放采买需求。

  有的时候在信息流或者其他广告位看到传奇游戏,是因为传奇游戏的相对出价更高,并且ROI为正,所以会有游戏客户持续采买DSP广告,这两者是并行不悖的。

  目前渠道还有什么其他新的合作模式吗?

  有新的合作模式。

  由于游戏版号的限制,不少游戏无法开放内购,但是又有变现的强烈需求。不少渠道开始自建SSP平台(流量主平台),和广点通,巨量引擎等DSP平台进行对接,封装到自己家的SDK内。

  游戏方对接渠道SDK即可自动对接其它DSP广告平台。可以在渠道的SSP广告平台申请广告展示,进行变现。

  对于广告模式不了解的朋友可以关注我,后续我也会为大家进行科普。

  三 游戏联运的困境

  这里说的游戏联运的困境,主要是指手游联运。

  手游联运本质上是一个撮合用户和游戏的交易平台,目前面临的问题主要有3点:

  ①增量用户见顶,流量红利消失;

  ②游戏版号限制,产品数量减少;

  ③最关键的一点,外部竞争环境迅速恶化,硬核联盟从上游拦截,主要有两点:

  (1)APP上架硬核的应用商城时,如果有游戏中心入口,硬核会打回审核;

  (2)在非设备商官方应用商城下载游戏后,会进行拦截提示,引导用户至官方商店下载;

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  在这3点之下,安卓手游联运越来越困难。曾经的安卓联运渠道比如360、应用宝、UC九游,整体都有不少幅度的下滑。

  一些其它流量渠道,联运只是当作纯粹变现的平台,安卓联运甚至已经基本宣布死亡。

  所以现在除了头条系和腾讯系之外的流量平台,做手游联运并不是一个好的选择,成本高,收益低,不建议做。

  四 平台的破局之路

  从我个人的从业经验和观察到的趋势来看,破局之路有三条:

  1、从安卓联运转向iOS专服联运,游戏换皮做马甲包,通过公司级帐号上线苹果商店,做ASO;

  该模式下,单款游戏的月流水平均不高,偶尔流水爆发的就当赚到了。多款产品累积之下,整体流水也非常不错,刨除人力成本,也能过得比较滋润。

  该模式主要有3点问题:

  ①依赖产品能力,需要较好的商务关系;

  ②依赖苹果,若苹果公司级帐号政策调整和反马甲包的策略调整,该模式受影响较大;

  ③最关键一点,该模式天花板明显,对公司主营业务无任何帮助,对游戏品牌也毫无帮助,只能当作营收补充;

  2、从安卓手游联运转向H5游戏联运;

  H5游戏有一个极大的优点,就是用户可以点击即玩,而不像手游需要下载安装。

  目前流量平台H5游戏联运做得非常不错的主要是趣头条,趣头条游戏用户数据非常夸张,远超我的想象。感兴趣的朋友可以私聊讨论。

  纯H5游戏平台做得不错的主要是爱微游,具体数据未知,只知道是目前H5游戏发行优先上的渠道。

  说到这里,讲一个我观察到的趋势,就是UC九游上线了云游戏。

2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生

  虽然目前整体体验一般,上线的游戏也主要是单机,但是对于用户来说也是点击即玩。也就意味着可以绕过下载安装这个环节。对于流量平台来说,算是一个利好。

  随着5G逐渐投入商用,如果云游戏未来前景明朗,也许不少平台的游戏联运会再次回归。

  3、产品游戏化;

  严格来说,产品游戏化和游戏联运没什么关系,但是对于平台来说,是一个非常值得探索的方向。

  在目前流量红利见顶的情况下,不少大厂都开始做H5小游戏,和主营业务进行联动。

  旨在通过高频的小游戏带动低频的APP打开率,并且在小游戏的产出和消耗口夹带优惠券等内容,带动主营业务GMV等数据。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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