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借《闪耀暖暖》“画像”超40%男性占比,浅谈当下游戏用户发展趋势

发布时间:2020-01-21 05:18:53 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:在过去我们谈论“女性向手游”作品的时候,例如《恋爱制作人》《无法触碰的掌心》、以及《闪耀暖暖》,总会下意识的认为,这样的“游戏作品”和“男性”不会有太大的关系,因为具备“刺激”、“新鲜”、“热血”、“动作”等特征的游戏才能够被“男性玩家
借《闪耀暖暖》“画像”超40%男性占比,浅谈当下游戏用户发展趋势

  在过去我们谈论“女性向手游”作品的时候,例如《恋爱制作人》《无法触碰的掌心》、以及《闪耀暖暖》,总会下意识的认为,这样的“游戏作品”和“男性”不会有太大的关系,因为具备“刺激”、“新鲜”、“热血”、“动作”等特征的游戏才能够被“男性玩家”所接受,似乎已经是社会的共识。

  根据数据统计网站SensorTower最新发布的数据显示,10月份全球范围内的移动游戏下载量前十名当中,第一名(Call of Duty)、第四名(PUBG Mobile)、第六名(Garena Free Fire)为射击类游戏,第二名(Mario Kart Tour)、第五名(Fun Race 3D)则为竞技闯关类游戏。

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  当我们通过“百度指数”中对这些游戏进行“用户画像”分析时发现,射击类游戏中男性总是能占据主导地位,以近日爆火全球的“《Call of Duty》手游”为例,男性占比为82.25%,女性占比为17.75%,男性对于女性的数量优势是压倒性的;“竞技类”游戏的分析结果与“射击类”结果大致类似,以“马里奥赛车(Mario Kart Tour)”为例,按理说“任天堂”的经典IP“马里奥”应该能够吸引更多的女性,但实际分析下来,男性占比为78.39%,女性占比为21.61%,男性在数量同样具有压倒性的优势。

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  毫无疑问,策略、运动、射击和动作冒险这类具备“刺激”、“新鲜”、“热血”、“动作”等特征的游戏时至今日依旧是“男性玩家”的重阵。

  但近年来,随着“女性玩家”开始大量地着涌入“游戏市场”,“游戏市场”为了应对用户群体结构的变化开始做出变革,以及“二次元文化”的下沉和“泛二次元”类“手游”的发展,导致了“男性”和“女性”之间在针对“游戏作品”时审美开始趋于同化。

  男性在挑选一款游戏时的观念正在发生着变化,在过去年代中“男性玩家”被贴上的“标签”开始不再是他们的唯一标准。

  游戏案例1:

  《闪耀暖暖》作为“叠纸”暖暖系列的续作,在当下的“女性向”手游市场里有着相当高的人气,10月7号凭借着推出的新活动成功登顶了“IOS畅销排行榜”,并且在之后的连续数天一直保持在“畅销榜”前10。这样的成绩,对于一款在10月份因游戏内容问题而引发“玩家集体罢氪”的“女性向”游戏而言,是难以置信的。

  各大游戏厂商和玩家望着这张成绩单不禁感叹,“女性的消费力”是多么的强大。

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  有趣的地方来了,当我们去了解该游戏的“用户结构”,分析该游戏的“用户画像”时候发现,这个游戏“女性玩家”并不是占据着主导地位,而是一个接近1:1男女比例,男生占比41.6%,女性占比58.4%。

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  如果用过去的固有认知来看待这个现象或许会有些难以理解,因为《闪耀暖暖》是一个围绕着“女性模型”不停地搜集“服装”,然后为她“换装”来获得分数的游戏,用通俗的话来讲,就是“青年男性”在玩“芭比娃娃”。

  很显然,这款不具备“刺激”、“热血”、“动作”、“策略”等任何特征。

  案例游戏2:

  如果说《闪耀暖暖》的主角因具备“可爱的女性”这一特征,本身就对男性玩家带有一定的吸引力,那么同样由“叠纸”开发的“女性向”《恋与制作人》便不存在这一问题,因为该游戏主要围绕着“四位帅气”的男性角色来展开剧情,玩家通过推进游戏剧情不断加深“玩家”与“角色”的关系,来达到类似“恋爱”的目的。

  作为一款发行将近2年的“女性向”手游,该游戏在今年10月依然实现了超过3500万人民币的营收,是一份相当不错的成绩,略高于当前“泛二次元手游”的平均市场成绩。但当我们在分析该游戏“用户画像”的时发现,这个既不与“刺激”、“热血”、“动作”、“策略”等特性沾边,也不与“可爱女性角色”沾边的游戏,依然有超过20%的男性用户对该游戏有浓厚的兴趣。

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  当然,这样的“用户画像”并不能完全的说明问题,但一定程度上反应了“用户结构”的真实情况,例如《使命召唤16》的“用户画像”就非常贴近人们对“硬核男性向”游戏的认知,女性占比仅为5.21%。

  产生这一现象实际上有很多的原因,远不止上文中提到的两个因素,但当我们尝试去分析它的时候,这两个因素其实是非常好的切入口。

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  首先是第一点,“女性玩家”大量地涌入引发“游戏市场”的变革

  其实“女性玩家”对于游戏市场并不是什么新鲜的事物,“女性向游戏”也同样如此。1994年日本一家名为“光荣”的游戏公司,在一位名叫“襟川惠子”的促进下该游戏公司制作出了世界上第一款针对女性开发的“女性向游戏”《安琪莉可》,随后“襟川惠子”组建“红玉”开发团队再接再厉,研发出了着名的“女性向游戏”《新罗曼史》,“女性向游戏”从日本出发,正式步入正轨。

  相较国外,国内的游戏产业发展较晚,自1995年才开始向外界发出“自己的声音”,但受限于国内的大环境以及产业的落后等原因,国内游戏的发展在很长一段时期内进度异常缓慢,当时国内能够面向“女性”的游戏普遍以“韩国”、“日本”等地进口为主,如《劲舞团》、《彩虹岛》等游戏。

  虽然后期国内游戏厂商也开发了不少吸引“女性”玩家的游戏,例如“QQ炫舞”、“QQ飞车”等,但在市场上并没有引起太大的反响,既没有引发“女性玩家”的爆量式增长,也没有促进“游戏产业结构”的变革。

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  直到后来“移动设备”性能的突飞猛进让“手机游戏”开始也蛮生长,以及女性“消费能力”与“消费观念”的解放,女性才开始大量地涌入“手游市场”,进而蔓延到“游戏市场”的各个领域。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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