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高成本、难变现,为何还是要去做虚拟偶像?

发布时间:2020-01-14 14:55:02 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:从时间上来看,国内虚拟偶像的起点并不算晚,本世纪初,虚拟偶像在世界范围内初具规模时,国内便已出现了第一位数字偶像青娜,以及紧随其后的“八位一体”偶像“E欣欣”,时至今日,这种面对风向时的反应速度依旧是我们的“强项”。 早些年虚拟偶像在国内

  从目前的环境来看,虚拟UP主/主播很容易找到转化口,VTuber缺乏一种合理的变现渠道,“分红”“打赏”的收益方式是一个不可忽视的问题。国内情况则不一样,全世界最浓厚的网购氛围、电商翻着花的找新点子来推广,网络红人带货的推广方式已经得到了验证,而虚拟主播/UP主本质上也可以扮演网络红人的角色。

  游戏宣传也是较好的转化方式,虽然同样作为商品,但本身数字的呈现方式使其能更好的同“虚拟”二字结合,考虑到5G所设想的通过直播等方式即时参与游戏的场景,虚拟主播可能会发挥出更大的作用。

  此外,以产品为中心的企业虚拟偶像亦可以作为技术和内容变现的方式。

  对比中日的虚拟歌姬,二者在逻辑上有着本质的区别,初音未来的思考起点在于,通过内容的形式增强用户对产品的认知,进而带动产品的销售,而国内的虚拟歌姬则是一开始就采取一种要打造IP态势进行运营。

  如若回归到作为“吉祥物”或者“看板娘”的角度,那么这类虚拟偶像能够很快的商业化。如三得利的官方虚拟偶像,以内容的方式增同用户的互动,彰显企业的亲和力,在输出内容的过程中,穿插软性广告,用户很容易接受这种东西。

  不过,尽管可能面对很多问题,但二次元的趋势是即成的事实,基于二次元的虚拟偶像市场接受能力也会随之进一步扩大。更重要的是,千禧后的用户本身就是互联网的原住民,社会的数字化趋势不可避免,那时,今天所谈的虚拟偶像对他们来说,将会成为再平常不过的事。

  来源:游戏老虎报

(编辑:应用网_阳江站长网)

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