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超休闲游戏的淘金潮,结束了

发布时间:2020-01-04 10:14:21 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:本文译自Deconstructor of Fun。作者是Abhimanyu Kumar与Michail Katkoff。大概一年前,市场上弥漫着对超休闲游戏的乐观情绪。当时,本站(Deconstructor of Fun)作出了一个大胆预测:超休闲游戏的狂欢将会结束。在这篇文章中,我们并没有唱衰说超休闲游

  越来越多的厂商进入了超休闲游戏的战场,很多以前的超休闲巨头很难在2019年维持自己原有的竞争力。最明显的例子就是Voodoo。这家曾被看作是超休闲品类代表的公司,在2018至2019年能够进入下载榜单前十的产品,越来越少。

超休闲游戏的淘金潮,结束了

  与Voodoo于2018年以大量新游戏打入超休闲市场的方式非常相似,白俄罗斯的SayGames和土耳其的Good Job Games复制了Voodoo的策略,并在2019年占据主导地位。进一步推测,这两个新来者具有使用其地理位置进行交易的优势:人力成本低。因此,这些公司可以提供更多的产品机会,因为可用的人力更多,而成本却相对更低。对于后晋者来说,找到更多能够打倒市场领导者的热门游戏是关键目标之一。

超休闲游戏的淘金潮,结束了

  目前,SayGames和GoodJob Games一起占据了超休闲优秀35%的市场份额,紧随其后的才是占据17%市场份额的Voodoo。Voodoo在市场金字塔尖的转瞬即逝,更加证明超休闲市场同时也是一个“超竞争”市场。从某种意义上说,从长远来看,纯粹专注于休闲广告的发行商很难保持竞争优势,因为:1。 玩家不会对一款超休闲单品永远忠诚;2。 创造全新的游戏体验变得越来越难;3。 超休闲发行商越来越多,开发商也有了更多选择;4。 超休闲发行商现在能够更快地复制开发数据和流程产出新产品;5。 营销和用户获取成为主导性策略。

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  那么,行业领先者们现在在干什么呢?高盛此前对Voodoo投资2亿美元,而他们此后的策略重点是把业务扩张放在“多元化”之上,而非继续重注超休闲品类。Voodoo最明显的举动是在柏林开了一件工作室,该工作室主要专注于“休闲”游戏,主要的员工来自包括暴雪,King和Rovio在内的老牌企业。最近,Voodoo还宣布了一个新的蒙特利尔工作室的成立,该工作室希望开发“超越超休闲”( beyondhypercasual)的游戏。 此外,Voodoo还在两个T2国家(土耳其和乌克兰)开设了新的办公室——这两个办公室很可能是为了将许多超休闲相关工作转移到这些国家,效法SayGames或是Good Job Games获取成功,而主工作室则专注于攻坚其他领域。虽然市场份额的减少和新工作室的开设可以看作是Voodoo在超休闲战场上的失利,但也可以看作是Voodoo从超休闲市场撤军的战略。Voodoo想要多元化其产品组合是显然的,——毕竟,超休闲市场的竞争实在很激烈。但是,这种战略退却也可能表明,曾经占据压倒性优势的市场领导者发现他们不再能主导利润丰厚的市场。

  IPM趋势表明市场已经饱和

  在继续之前,让我们学习一个简单的用户获取公式:CPI(每次安装成本)= CPM(每千次展示费用)/ IPM(每千次展示安装次数)正如ironSource所同意的那样,制作一款畅销的超休闲游戏的基石,是通过增加IPM来降低CPI。但是,随着越来越多的休闲游戏在视觉上,游戏目标和营销策略上的趋同,他们开始在相似的受众群体中竞争,因此IPM必将受到影响,进而出现市场饱和的现象。 如下图所示,随着IPM曲线开始变平,我们开始看到它们受到冲击的最初迹象。

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  这样的情况对于CPI极为不利;而在GameAnalytics的报告中,我们发现2019年Q1以来,超休闲游戏的CPI一直在缓慢增长。

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  如果超休闲市场的当前状态没有任何变化,这些指标进入完全自由落体只是时间问题。最能肯定的是,这将意味着每个超级休闲开发人员的收入减少。所以,真正的问题是,超休闲游戏的下一步该往哪儿走?

  #4:超休闲游戏商业生态的根本变化

  尽管大多数超休闲游戏都是通过广告获利的,但我们在一年前预测,这些令人上瘾的游戏将开始加入简单明了的meta系统,这样,除了依旧客观的广告收入外,这些元素还将带来强劲的IAP收入。此外,meta系统还将有助于改善众所周知的,超休闲游戏在中长期的留存问题。因此,为了更长的产品寿命和更健康的LTV曲线,meta是必要的——它很可能从根本上改变业界对超休闲游戏从设计,产品到营销和收入预期的种种看法。问题是,当我们第一次做出预测时,我们并没有可以用于对标的游戏。而在几个月前,几乎所有人都玩过这样的游戏:那就是《弓箭传说》。在短短6个月内,《弓箭传说》在全球范围内累计下载了3800万次下载,内购收入超过5000万美元,广告收入可能还会再增加1500-2500万美元。它是能够反映超休闲游戏变革的最好标杆。

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  设计的进化

  从设计角度来看,《弓箭传说》的成功可归因于两个关键因素-- 极易上瘾且易于学习的核心游戏玩法,即“超休闲”式的玩法,所有人都可以快速学会,并沉浸其中;- 建立在超休闲核心玩法的基础上的,高度简化的meta,同时在设计的时候围绕目标受众特点,生产了更健康的中长期留存曲线和更多的下沉点来推动混合货币化——换句话说,《弓箭传说》设计了强大的LTV曲线。

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  如今,随着竞争的加剧和市场的成熟,设计一款能够位居下载榜单Top 100的,独特的超休闲游戏越来越难。但是《弓箭传说》的设计向我们展示了,超休闲核心设计可以与传统的meta设计原则完美地共存。在此之下,我们可以想象过去的大型发行商可以如何利用自己手上的游戏资源。可预见的是,一种全新的超休闲设计即将到来,我们称其为混合休闲(“ Hybidcasual”),现在来看,这种类型的风靡,很可能仅仅是时间的问题。

  生产路径的进化

  虽然上面说了很多,但要做到《弓箭传说》这样的设计实力绝非易事。罗马非一天建成:《弓箭传说》的软启动期为2-3个月,原型制作和设计迭代所需的时间可能也差不多要那么久。从传统的超休闲产品开发路径来看,这样的时间线是完全闻所未闻的。通常来说:六个月可以生产10到12个传统的超休闲游戏,但很可能做不出一个混合休闲游戏来。但是,《弓箭传说》的出现仍然给了业界足够大的变化,如同ZeptoLab负责发行的Dylan所说:“超休闲是让我们发现新的核心玩法的绝妙引擎,但真正能在超休闲品类里赚到大钱的,将会是可以将超休闲变成大机器中的齿轮的组织。最终,有一家机构能够通过传统的超休闲开发流程化作玩法检验引擎,在将游戏推向市场的同时,在每50个左右的游戏中,找到其中一个可能成长为“完整的”游戏的产品。”这种冗长的生产过程显然增加了项目成本,与传统的超休闲通常所采用的方法完全不同。这种流程加强了上述设计的演变,让超休闲变得更混合休闲。

  营销的进化

(编辑:应用网_阳江站长网)

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