从IP改编谈到游戏剧情意义——同世界观下的相似故事
关于游戏剧情的探讨,如过只停留在IP改编上未免太过扫兴。不论是从商业化角度来说,还是从艺术化角度来讲,真正的世界级大作、真正大卖的爆款往往都是原创故事,写在同一页立项文书上的玩法模型和剧情世界观才是原配,从诞生初期便是一体。研究IP改编只不过是一种顺应时代的潮流,剧情策划们不能放弃自己打造原创IP的能力,当有一天IP被耗尽,改编热潮冷却,那时候才是考验游戏编剧真本领的时代,也是身价再度飙升的时代。 我想读到此处的开发者不禁会这样想:会有那一天吗?玩家会因为手游剧情付费吗?我的答案是Yes。虽然有一定程度的主观判断,但故事的商业价值从未在任何艺术中褪色过。 关于游戏艺术化与商业化的方向这里不多做讨论,很多报道和书籍中都有提及。为了满足开发者们对商业化的执着需求,这里只讨论游戏剧情的经济价值。 行之有效的故事 故事商业化的原初力量在于故事的“吸引力”,不论是噱头、伏笔、人物弧光等都是以“吸引”为基础展开设计的,放弃故事本身吸引力用商业手段取巧引来的都是垃圾量,是一种浪费成本的低效行为。 性和暴力的吸引方法不仅在国内受限,而且就市场来说它们早已失灵,因为这对观众和玩家形成了一种冒犯。 情感操控会激怒人们,修辞说服会被当做胡说八道。而精彩的故事能够吸引观众注意力,吊起胃口,最终产生意义深远的情感体验。故事中的人物让我们感同身受,洞悉人性。 所谓剧情是游戏与玩家的链接,并且这条连接一定是从玩家出发的,也就是业界常说的“注意目标用户”。扔掉那些繁琐的世界观设定吧,你的目标玩家并不在意龙族语言有26个字母还是55个字母;还有那些充满信息介绍性质的绕口对话,有些开发者让NPC说明书般的给玩家讲述世界历史,只是为了平复自己心中担心玩家不了解世界观的焦虑,NPC也是人物,要让人物对玩家说人话;还有复杂到没办法用一句话说清楚的故事主题,如过编剧都不能转述故事主题,玩家怎么向身边的朋友转述?请记住,与吸引玩家无关的设计都将成为其他部门研发过程中的绊脚石。玩家不会关心这个世界是乌龟站在乌龟背上,还是自己出生在双生蛇首尾相吞的宇宙中,或许村东头老中医家中藏着几具尸体背后隐藏着的过往经历更会引起玩家的兴趣。一个复杂的设定还不如一个热门的主题,好的设计师都能明白自己要在几分钟内让玩家产生几次情感波动。请重新重视起故事本身的力量,经济学、广告学的故事化,同样预示着故事将为各个领域的商业行为带来巨大贡献。 真正的故事不在游戏里,而在玩家脑中。 其实很多大厂不愿意在游戏剧情上花钱的一个原因是因为他们认为游戏剧情不能立刻带来盈利,打开国内手游排行榜,虽然不乏剧情优良的游戏,但少见玩家会因为想知道后续剧情而重氪的情况,开发者又重新陷入“剧情无用论”的观念中。 其实出现这种现观念的原因是发者的目光被短期利益遮挡,不能立刻带来效益的设计会被认为是无用的设计,那么他们追求好剧情品质的热情只会越来越低,心中“剧情无用”的想法日益增大,玩家们也早晚会放弃对国产游戏剧情的期待,从而陷入一种恶性循环。 事实上,开发者必须意识到一件事:不论开发游戏剧情,还是开发游戏玩法,本质上不是一个赚钱的事情,而都是一件花钱的事情。如过你愿意不花钱提升本身游戏的品质,游戏本身很差劲,那便不会有玩家出现,且不说自然量减少,光是前期投放在宣传上的钱就折损大半。游戏剧情和抽卡系统不一样,不是一个能立刻变现的付费系统,游戏剧情的意义在于口碑传播。我听闺蜜说这个电影感人,所以别人才买票、朋友圈说这个小说很猎奇,我才点开看、群里都说这游戏好玩,所以才下载。 如过剧情的噱头和主题新奇,那么在宣传期间就会引起大量的关注。各类以前少有的剧情题材在二次元兴起后层出不穷,光是打开taptap看一下期待游戏,就忍不住疯狂预约,在浸泡在西方魔幻、黄金时代科幻、传统武侠中的老观念还请尽快跟上时代,后启示录、赛博朋克、克苏鲁都在渐渐兴起,新怪谈运动下,对不同世界观体验的向往一直是二次元玩家们期待的。 ![]() 如过你的台词有趣,且经常出现一些彩蛋作为惊喜,你就会在玩家群和论各大坛里里看到玩家的自发截图。想让玩家为你做宣传吗?诱导式的分享只会让你失去玩家,让玩家满意的剧情能驱动玩家为你找来自然量。《永远的七日之都》已经上线许多年了,至今仍能在二次元群里看到精彩台词的分享截图;GTA5的玩家每年都会在游戏里发现新的细节并引起热议;多少黑暗之魂的玩家自称“魂学家”日以继夜争相讨论。 做过成功项目的开发者一直有这样一个心结:自己能做出一个爆款完全是因为时运比较好,可能今生再也做不出第二个爆款了。而这个担心也一次次被印证,太多太多的厂商都因一款游戏进入大众的视线,但却因为没有第二款成功作品而昙花一现。 精心打造原创游戏IP,才是游戏公司经久不衰的秘诀。刺客信条首部作品育碧做了5年,销量低迷,但刺客信条2代的三部曲销量节节飙升以至于之后成了世界范围内家喻户晓的游戏佳作,这正是因为IP的积累。 ![]() 只有自己制作的IP才是属于你的,别人的IP终究别人会拿走,单部作品的利益不过是一梦江湖转瞬即逝。 时代变迁,用户会忘记当年的游戏玩法,也不会记得当时的画面多么炫目,但是那些振奋人心的名场面、那些感动过我们的游戏人物、那些环绕在耳边熟悉的音乐不会因为岁月的磨砺而消散,因为游戏的剧情并不在游戏里,而在玩家脑中。当你通过剧情烙印让玩家记住游戏的时候,开发者的灵魂和玩家的灵魂会通过剧情连接到一起,那是一次神圣而久远的心灵交流,那一天玩家不再是用户,而是你的粉丝。当有一天一个中国制作人站在TGA最佳游戏的颁奖舞台上,与宫崎英高、神谷英树并驾齐驱,那他的作品中剧情一定是一大看点。如过你觉得这样的设想过于遥远且没有经济价值,那请你现在点开手游数据畅销榜,查看能比肩王者荣耀和和平精英的二次元手游到底是原创剧情还是IP剧情。再者说,拥有巨大红利的线下周边市场,也会因为游戏剧情品质的提升而渐渐被打开,一切都将进入良性循环。 游戏本是娱乐,是刻在基因里的天性 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |