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《我的侠客》主策河铮采访:让玩家体验高自由度武侠世界

发布时间:2019-08-04 22:28:57 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:武侠,作为独属中国人的文化特征,能够轻易让玩家产生兴趣,引起共鸣,而游戏厂商也借此衍生出众多武侠游戏,从《仙剑奇侠传》到《金庸群侠传》再到《天涯明月刀》 游戏厂商一直“妄想”着能够构建一个武侠世界,让玩家充分享受武侠魅力,在今年Chinajoy的

  武侠,作为独属中国人的文化特征,能够轻易让玩家产生兴趣,引起共鸣,而游戏厂商也借此衍生出众多武侠游戏,从《仙剑奇侠传》到《金庸群侠传》再到《天涯明月刀》 游戏厂商一直“妄想”着能够构建一个武侠世界,让玩家充分享受武侠魅力,在今年Chinajoy的腾讯展台上,同样有一款武侠游戏《我的侠客》引人注目,那么如何在众多武侠游戏中脱颖而出,和传统武侠相比有何差异性,带着这些疑问我们采访到了《我的侠客》主策划何铮。

  以下为采访实录

  您好,我想问一下《我的侠客》名字为什么是“我的”,这个名字有什么特殊含义吗?还有有看到网上介绍有轮回转世的元素,听起来有点奇幻的元素,它跟江湖似乎不太搭,这是怎么考虑的呢?还有《我的侠客》里面关于侠客的定位,玩法自由度大概能高到什么样的自由度呢?

  何铮:先是说为什么会有我的,因为我们这款游戏特别注重玩家自己和这个世界的联系。玩家在游戏里面可以和NPC有交互,可以和整个门派有交互,整个游戏世界以玩家为中心,非常自由。我们提到我的什么什么游戏可能会想到《我的世界》。有我的感觉在里面就是自由的,我想做什么都可以的世界。在游戏名里加上“我的”这个词是想传递这个游戏的玩法非常自由。第二个问题有轮回转世,我们有转世的原因是因为游戏是偏单机体验为主的游戏,我们希望玩家玩很久。我们有参考以前的单机游戏都是一周目玩完了之后,游戏整个数值会提升,很多没有发现的隐藏任务再去玩,希望玩家把它玩很多周目。在游戏里你上一代玩完了再转世成自己的徒弟。其实是多周目,实际上是很传统的单机游戏的设计方式。自由度是我们游戏特别值得一说的一个特点,我们游戏的自由度真的非常高。我们游戏的自由度可以以哪个去做比较呢?可以说像以前的mud游戏,每个NPC都可以跟他交互,可以给他送礼,可以邀请到自己的队伍,结婚结义或者拜他为师傅学武学,也可以把他给击败让他退隐江湖,甚至去抢夺他的所有东西,每个NPC都可以这么做。而且不仅是点对点,这么做了以后就没有后续了。跟一个NPC交互完了以后,他背后的NPC的朋友门派都会跟你有好感度变化。游戏的自由度就体现在你在游戏里面做什么都可以,跟NPC做什么都可以。另外一个自由度是体现在任务方面的自由度,在游戏中任务完成方式非常多。你要通过这一个人去到这个场景的下一层,可能传统的就是把这个人打败了就可以。而在我们游戏里,现在可以用轻功飞过去,可以给他吃一些不健康的东西让他晕倒,可以给他送一些礼让他放我们过去。解决一个问题都有很多很多解决的方法。所以这样看来,游戏的自由度,主要体现在两方面:交互的自由度还有剧情的自由度。谢谢。

  想问一下市面上的武侠游戏大多是偏画面性的,《我的侠客》为什么会选择这种偏战旗类的游戏还有偏2D开放世界式的玩法?

  何铮:刚才有提到说我们游戏最希望还的一种单机游戏的体验像以前的文字mud这样自由,整个世界上所有人都非常鲜活,你可以做任何事情的自由感。在这种前提下我们会觉得2D的这种走格子和点人的表现是最能够体现我们游戏世界的一层一层深入的感觉。每个NPC都可以互动。这种形式其实可以营造一种复古感,玩家看到一个像点格子和点NPC就可以交互的游戏,会觉得自己玩的是一款比较复古的游戏。而且看到这样的画面形式,他会联想到以前的游戏。我觉得我们这种游戏实际上可能不是特别需要一个3D的精美的画面,因为那样的设计会把人带到我应该去比画面,比炫酷的动作这样一种印象。当然也很好,但是我们这款游戏的玩法和画面是相得益彰的。我们单机的游戏体验和2D的武侠游戏正好是非常相配的组合。

《我的侠客》主策河铮采访:让玩家体验高自由度武侠世界

  《我的侠客》这款游戏相比其他的武侠类游戏,它的共同点或者说它有一些什么不同的地方,共性和差异?

  何铮:共性的部分就是现在做武侠大家都还是会比较去希望营造一个很大的世界。大家都希望说大侠不想局限于自己只是一个解决坏人,找找猫狗。在设计的时候都会把世界做得很大。大家都希望整个江湖是类似于神州大地一样的一个庞大的江湖世界,里面有一个很大的阴谋需要玩家解决。这也是我们看到所有武侠作品的共性。总希望自己成为一代大侠去解决一些大事件。不一样的部分是我们的游戏更加会去关注人和人,就是玩家自己与NPC之间的关系。我们这里面虽然也要大事件需要玩家去解决,但是大事件里面最终的大boss也是人。我们和他的交互和普通NPC一点差异也没有。玩家也可以和大boss搞好关系,加入他,给他送礼,成为他的徒弟,甚至最后可能站到了武林正义的对立面,这也是一种玩法。

  游戏本身里面并没有说一定是对的,一定是错的?

  何铮:当然核心价值还是有的。但是,整个游戏里面的大反派为什么要做这件事情,还是有他自己的合理性。每个人总不会做一个我认为这是错的事情。他在做一件别人看来不太对的事情的时候他自己有一个内生动力,他自己会觉得有他的正义之处。要么是手法不太对要么就是心太急了。结果可能会让别人看来他是一个在做坏事的人。第一个,我们会把内生动力讲清楚,第二个给玩家选择的自由度,不一定要站在名门正派,也可以加入反派。最后有白衣魔君说,你要不要加入我,加入我和不加入我两个结局都不一样,让玩家自己思考。

《我的侠客》主策河铮采访:让玩家体验高自由度武侠世界

  你希望玩家在这款游戏当中获得什么样的体验,又给大家传递什么样的思想呢?

  何铮:玩家在这款游戏中获得的体验就是从玩的本身来说应该是给他们自由。就是因为武侠游戏大家在看武侠的影视文学作品的时候总是会带入进去。如果我是一个大侠要么驰骋江湖,要么称霸武林,朋友成群,开宗立派,都有这样的幻想。在游戏中当然也可以获得满足。第一个从游戏方面你所有的想法都可以在这个游戏中得到满足和实现,这是从玩的方面。然后从真正内心的体验方面我们希望强调进入游戏里面的每个人去实现他自己的想法。实际上玩家在玩的时候发现江湖里面每个人都挺鲜活的。我们给每个NPC都安排了他自己的一段关系,他和哪些NPC有关系,他自己会有传家宝物。有的人的传家宝物是一件装备,有的生活化的传家宝物就是一本书,一个菜谱或者一件衣服。从这些小物件上面能体现出这个NPC一部分过往的故事,给玩家传达出整个游戏里面每个NPC都是鲜活的,每个NPC都有自己的生活这样一个特色,希望能让玩家慢慢发现的感觉。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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