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上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?

发布时间:2019-07-26 18:25:11 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:7月16日,由bilibili独代、闪翼工作室研发的二次元机甲题材新作《重装战姬》上线App Store,并在两天后开启全平台公测。看得出合作双方对这款产品都很重视,早早就铺开了宣发动作,截止7月14日,游戏的预约人次就已经突破150万,并在7月17日到达200万。 预

  限制等级、不能升级的设计,让玩家不得不淘汰低等级的机甲装备,哪怕很喜欢它的外观。如果参考一部分自由换装但不影响数值的游戏,将机甲外观作为获得之后可以自由替换的外观装备,并将数值部分作为机甲部件去装备,或许能解决一部分问题。但套装特效和数值绑定的前提下,这一方法并不能通用。

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  除此之外,还可以考虑分解返还素材、图纸的思路,让玩家可以重新制作对应的高品质、高等级机甲。不论如何,开放机甲升级和品质提升的路径是比较靠谱的解决方案,至少不会让玩家一段时间内的消耗归零重来。

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  最后是充分考虑易用性的问题。切入二次元领域,采用无体力设计,《重装战姬》的目标人群毫无疑问是重度的二次元游戏用户,但这并不意味着游戏就一定要以肝为目的去设计,更重要的是玩家会以什么形式,在什么场合选择肝这款游戏。

  现在二次元游戏普遍需要刷,对于多游同肝的玩家而言,哪怕再喜欢某一款游戏,也会去横向对比时间投产比,以及肝游戏时自身的操作便捷性。要知道,如今的二次元游戏用户重叠度极高,已经不可能有那么多的人,愿意只为一款游戏搬砖了。

  养成游戏真的需要玩家一直盯着屏幕,隔几秒、十几秒点一下,以十分钟为单位获得一次收益吗?显然不是,那是MOBA手游的做法。所以除非这款游戏的局内玩法特别精髓,让人无可挑剔,否则如果它自己挂在那儿玩家就能获得收益,这种体验肯定是最让人舒坦的了。

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  在现在的市场环境下,决定一款二次元游戏能嵌入玩家碎片时间多少的,除了本身的品质、题材的差异化、趣味性、重复可玩性,以及反馈感之外,特别重要的点就是易用性了。

  总得来说,好玩、方便大家玩,才有人愿意一直玩下去。

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  我想《重装战姬》或许可以参考一些上述的建议,以这款产品前期的爆发力、用户的关注度、大家对它评论建议的力度,以及官方比较诚恳态度来说,改好以后,它的市场潜力只能更大。但考虑到研发组的体量,需要的时间无疑会很长。

  今后,内功将成二次元游戏成功的基础

  透过《重装战姬》面临的困难,我越发觉得,往后的二次元游戏想要获得真正的成功,不能只是依靠外表的好看了。去年到今年,风格化都是二次元新品的一大主题,但在风格化的趋势背后,用户诉求的变化更值得关注。

  由于二次元用户进化速度比大众用户更快,从大量反馈来看,他们已经达到一个关键的分化节点:对玩法有更多元的追求。B站近年强调引进各种独立游戏,其实也侧面印证了这种需求正变得愈发强烈:他们会以更高的标准去要求新游戏的各个方面。

  既要好玩,剧情要好,品质要高,还要良心,还要每个意见立刻改,乍看之下,这种要求几乎等于让开发商用更高的成本去做游戏,用更快的速度去改游戏,同时还要保证让利幅度。其实不是玩家的容忍度变低、变极端了,而是玩家缺乏一个能让他信服、值得他持续投入的理由。

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  玩家喜欢游戏的理由很多,以前可能是好看,现在好玩、好用、良心、走心,理由变得越来越多元。但大家讨厌游戏的理由往往只需要一个:“玩起来不舒服”。要让玩家获得好的反馈,单局玩法的趣味只是一方面,玩法循环、成长曲线、目标引导,乃至心流体验可能都是要仔细考量的部分。

  以前做二次元游戏可能只是始于自我满足,抱着同人的心态去尝试也未尝不可,但往后这个领域更多的竞争,无疑会集中在内功的修为上。真正能做到大成的作品,一定少不了对玩家和产品两方面的深度理解。

  来源:游戏葡萄

(编辑:应用网_阳江站长网)

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