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游戏四十年:中国游戏思想史刍议

发布时间:2019-07-23 19:30:05 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:2018年,中国的游戏产值高达2144.4亿元,连续三年成为全球第一大“游戏经济体”。当然重要的并非数字本身,而是它表明游戏已是当代中国最重要的文化现象,我们不仅可以随时随地见到把玩、观赏、畅聊游戏的各式人群,人们甚至进入了一种由游戏文法生成的文

  2018年,中国的游戏产值高达2144.4亿元,连续三年成为全球第一大“游戏经济体”。当然重要的并非数字本身,而是它表明游戏已是当代中国最重要的文化现象,我们不仅可以随时随地见到把玩、观赏、畅聊游戏的各式人群,人们甚至进入了一种由游戏文法生成的文化构境中“玩游戏”,例如,阅读游戏小说、观看游戏动漫、欣赏游戏直播,等等。不难看出,游戏已完全融入我们的文化生活,并在其中扮演着愈加重要的角色。有鉴于此,摸清游戏在中国的来龙去脉,考辨四十年游戏史里的思想与文化议题,对于我们理解游戏世界——乃至现实世界——的未来可能,意义重大。

  1980年代:国产游戏的黎明

  1970年代末,现代化的游戏机器(下文简称游戏)进入改革开放前后的中国,旋即催生出1980年代的国产游戏生产实践。然而,除去北京市科委在1983年初组织研制的《孙悟空》《七巧板》等几个有民族特色的电视游戏程序,以及1988年前后,烟山软件等一些产权关系不甚清楚的中小企业涉足游戏程序再制、翻译与盗版之外,中国并没有真正形成自己的游戏文本设计与生产能力,中国市场主要是被形形色色的日本游戏“垄断”。

《烟山坦克》《烟山坦克》

  即便如此,我们却不能认为当时的中国游戏行业在游戏文本方面无所作为。事实上,1980年代在国家现代化脉络下实施的游戏硬件生产实践,仍然为后来的游戏文本设计提供了思想资源。特别是学习机的创制与流通,试图将国家现代化的诉求以教育想象的形式引入游戏设备之中,这就为国产游戏文本起源于教育诉求处打开了可能。而那些改制后的中小企业的零星尝试,也为后来的游戏从业人员试图在1990年代将中国元素融入游戏文本之中提供了技术线索。

  不难看出,在游戏仍然是一种生业而非产业的1980年代,已然埋下了国产游戏萌芽的火种。

  “中国意象”:短1990年代的思想主题

  1990年代,不仅是游戏业,中国的整个游戏领域都因为游戏市场的持续扩大而呈现方兴未艾的局面:学习机发生由“中华学习机”向“电脑学习机”的市场转向,8-bit游戏机生产走向全面市场化,以游戏杂志为阵地的“游戏文化圈”与玩家共同体意识形成,等等。

  在游戏产业兴兴向荣的大环境下,人们对游戏文本的理解也持续加深,他们开始意识到中国正处于由不规则的产业形态引致的文化困境之中,即盗版游戏、“山寨”游戏机虽然构筑起一条利益巨大的灰色产业链,但似乎又引起了本国玩家深度认同异国文化的文化危机,而结论即是,中国需要自己的游戏。在这强烈的危机意识中,国产游戏作为“抵抗的媒介”得以出场,最终促成中国游戏史在20世纪最后十年转换成电脑游戏史。

  1994年10月至1998年6月,15个新成立的游戏公司/工作组共面向中国玩家(欲)推出约55款游戏文本,由它们共同筑成第一代国产游戏的防线。这些游戏虽然在题材、玩法、技术、设计等各方面都存有巨大差异,但在思想与文化诉求方面却生成了专属于国产游戏的风格:教育游戏与“中国意象”。

  教育类游戏大致有13款,它们在思想脉络上继承了1980年代学习机关于国家现代化的诉求与任务。例如1995年金盘公司的《巧克力Word》这款游戏,它的直接目的就是训练玩家的打字能力以及教授简单的英文单词,以为21世纪计算机时代的到来做准备。

《巧克力Word》《巧克力Word》

  不难看出,比起将“游戏”本身作为目的,这些游戏更像是通向教育目标的手段,其旨归在于利用游戏媒介培养符合社会主义建设要求的时代新人——在1990年代的历史语境中,时代新人的基本特征即是熟练掌握计算机技术能力、精通英语。其时(1994年),新创刊的《家用电脑与游戏机》杂志第2期封面刊载“今天玩游戏明天用电脑——电子游戏是通往电脑世界的捷径”的口号,也正是试图建构游戏与现代化建设之间的想象性关系。换而言之,教育游戏继承了1980年代中华学习机的想象力,是对国家现代化叙事的延续与展开。

《家用电脑与游戏机》杂志第2期封面《家用电脑与游戏机》杂志第2期封面

  当然,更为重要的是,被笔者称之为“中国意象”的游戏。这些游戏共计35款,无论它们的具体玩法如何,大致可从题材上归为三类,即戏言中国历史、游戏化古典名著、以及游戏写实。总体而言,这些第一代国产游戏运用了隐喻的修辞手法,在游戏题材、故事、场景、开场/过场动画、角色设计、装备饰物、图文、音声、细节表现等视听表层给游戏文本植入中国元素,使游戏散发出中国气质,它的核心诉求是在游戏文本里编码“中国”的在场,把玩家织入以市场为标的物的“想象的共同体”里。

  为了直观地说明“中国意象”,这里以前导公司1996年的作品《赤壁》为例,来呈现“中国意象”的文本构造。该游戏“模仿”《Warcraft2》的游戏设计,主要运用三国故事、人物、仿古建筑、服饰、中国风声乐、汉字来营造“中国”的在场,试图把玩家意识完全包裹在三国的符号世界里,因而玩家对《赤壁》使用价值的消费就被有意识地引向符号价值,询唤出一种指向国族身份认同的游戏欲望。

《赤壁》《赤壁》

  当然不能把“中国意象”简单地理解成后来能指空洞的“换皮”,也不能将它与如今旨在规避政策风险、实现资本增殖的“国风”游戏相提并论。“中国意象”产生于具体的历史语境中,其中饱含了以玩家共同体意识为能指的巨大精神能量以及以文化焦虑为底色的爱国诉求,并在此基础上, 构筑起国产游戏独特的文艺风格——这个风格就是中国文艺作品的“载道”传统。

  早在上世纪初头,周作人在总结中国文学的变迁时,就曾指出与“言志”相对的“载道”文学,彼时国产游戏的制作者们——虽然还未有做好由“理工男”向文化人转型的思想与知识准备——正是在市场与爱国的双重动机驱动下无意中接续了中国文学的“载道”传统,试图用政治道德教化的形式来构筑本国的文化防线,因而造就了国产游戏在1990年代独有的“中国意象”文艺风格。

  相比欧美游戏的写实主义、日本游戏的唯美画风,存在于国产游戏文本深层结构中的“中国意象”并非一种视觉风格,而是一种精神品质,发挥着凝聚共同体意识的功能。在东亚青年文化与本土主导文化激烈对撞的1990年代,“中国意象”起到了媾和的作用,它试图用游戏这一“青年”媒体将玩家询唤为深度认同本国历史与文化、具有爱国意识的精神主体,这就构成了1990年代国产游戏的思想主题。

  2000年代:从乌托邦幻想到消费欲望的变奏

(编辑:应用网_阳江站长网)

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