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V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家?

发布时间:2019-06-28 20:47:54 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:从来没有见过V社对一款游戏这么上心。 自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸业》(英文名:DOTA Underlords)开启内测后,V社先是在《Dota 2》游戏主界面最醒目的位置放置了这款游戏的入口,宣布购买了TI9 Battle Pass的玩家可参与为期一周的内测,然后一周后
V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家?

  从来没有见过V社对一款游戏这么上心。

  自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸业》(英文名:DOTA Underlords)开启内测后,V社先是在《Dota 2》游戏主界面最醒目的位置放置了这款游戏的入口,宣布购买了TI9 Battle Pass的玩家可参与为期一周的内测,然后一周后又开启了《刀塔霸业》的多平台公测。这是V社的第一款基于起源2引擎制作的手游,手游用户数据和端游互通,而且可以随时切换。

  为了避免一些玩家因无法访问Google Play错失体验游戏的机会,V社还专门为《刀塔霸业》建立了官网,提供所有客户端的下载链接。

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  从当前游戏的数据表现来看,V社的努力没有白费。《刀塔霸业》开启公测后,玩家人数迅速攀升,在公测第三天最高同时在线人数一度超过20万,在公测后持续稳定位居Steam在线人数排行榜第4位,而榜单前三名是《绝地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。

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  葡萄君也在第一时间体验了《刀塔霸业》。事实证明,这款名字听起来十分山寨的游戏,可能承载了V社在自研领域极大的野心。

  继承DOTA 2 IP,新增大量易用性设计

  或许是因为采用了和《DOTA 2》一样的起源2引擎,《刀塔霸业》的英雄设定、美术风格和技能特效表现基本继承自《DOTA 2》,这应该能帮助游戏吸引大量来自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。

  游戏中英雄攻击动作和攻击弹道都很清晰,技能表现相当华丽,

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  和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸业》对英雄技能伤害范围做了更明确的界定,技能边界也依据棋盘形状调整为方形。

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  游戏UI极为简洁,界面的美术风格同样继承自《DOTA 2》,而且用图标代替了大部分文字,战斗界面的左侧为所有玩家的血条和状态提示栏,右侧集成了羁绊状态、伤害面板(包含敌我双方)和装备栏。

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  界面边框使用了不规则矩形,部分边框采用了类玻璃材质,看上去颇有设计感。不过可能是因为字体的原因,游戏的中文界面有一点儿匆忙赶工的感觉。

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  为了保证移动端操作体验,《刀塔霸业》采用了类似《多多自走棋》的点按式操作,不同的是,当棋盘和等待区的同类英雄数量达到三个时会自动合成,无需玩家手动进行升级操作。

  游戏在易用性上也做了非常多的交互式设计,比如点击棋子时会用浅色区域显示棋子的普攻攻击范围;当棋盘上棋子数量少于当前人口时,处于等待区的棋子会挥手向玩家示意;玩家在移动同联盟的棋子时,具备羁绊关系的英雄之间会出现和羁绊相同颜色的连线提示;商店中若有棋子可供升星,会高亮显示,便于玩家观察。。。。。。

红框内浅色区域为卓尔游侠普攻范围红框内浅色区域为卓尔游侠普攻范围 等待区挥手示意的英雄等待区挥手示意的英雄 羁绊连线提示羁绊连线提示 V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家?

  从特效、UI、美术设计和用户体验等方面来看,无论是在电脑端还是移动端,《刀塔霸业》都是目前品质最高的自走棋游戏。

  基于《刀塔自走棋》的玩法微创新

  《刀塔霸业》对于英雄的联盟(包括种族和职业)设定大体继承了《刀塔自走棋》的设计,棋盘结构、经济系统和合成规则也基本与《刀塔自走棋》如出一辙。

  不过,《刀塔霸业》并不是《刀塔自走棋》的换皮游戏,在葡萄君看来,V社围绕《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些颇有想法的玩法改动和创新。

  首先,《刀塔霸业》将原本”看脸“的装备掉落机制,改为类似《杀戮尖塔》的Roguelike式抽卡设计,并在道具池内加入了属性维度。

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  部分属性和英雄的种族、职业相关联,还有部分属性会改变英雄售价,甚至提升玩家总人口数量。

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  其次,《刀塔霸业》取消了装备合成机制,每个英雄可携带装备数量为一件,并允许玩家随意更换英雄的装备。这一方面使得玩家不能通过多装备的堆叠,最大化单英雄的输出;另一方面,也使得玩家在单局游戏中,可随时根据阵容和新增装备调整装备策略。

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  第三,《刀塔霸业》对于部分英雄的技能和羁绊做了微调。部分羁绊和英雄技能变成具有一定范围的效果光环,这提高了阵型摆放的策略性。

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  另外,还有部分羁绊改动使《刀塔霸业》中部分联盟的运营策略与《刀塔自走棋》出现显著的差异。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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