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漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下)

发布时间:2019-06-12 18:30:09 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:在上一部分,我们谈到了《死亡搁浅》对我在游戏商业,开发细节以及游戏的艺术性表达和商业的共存性上的启发和思考,如果说那些是幕后奋斗铸成的游戏骨架的话,今天我想要描述的,就是站在玩家面前的游戏的血肉了。 由于11月8日游戏就即将发售,索尼也将不

  在上一部分,我们谈到了《死亡搁浅》对我在游戏商业,开发细节以及游戏的艺术性表达和商业的共存性上的启发和思考,如果说那些是幕后奋斗铸成的游戏骨架的话,今天我想要描述的,就是站在玩家面前的游戏的血肉了。

  由于11月8日游戏就即将发售,索尼也将不参展E3,我猜想到游戏发售之前大概率不会有特别长的《死亡搁浅》新预告片发布了,所以我希望从迄今为止《死亡搁浅》发布的六版预告片内容出发,结合小岛监督的访谈,尝试去摸索《死亡搁浅》的游戏形态,可能实现的gameplay设想,能从中想到什么。最后如果篇幅允许,会与大家分享我的世界观探索。

Ludens最终也出现在了游戏之中Ludens最终也出现在了游戏之中

  关于《死亡搁浅》的游戏构想

  从2016年的E3展会开始,《死亡搁浅》中间长短不一的预告片一共有六次发布,直到最近的5月29日的索尼直播发布会,放出了较多的gameplay展示,由于该游戏在立项之初,小岛先生便透露过他对整个游戏已经有了比较久的具体构思,所以个人认为gameplay的方式,应该接近于早期想法的实现和修改,这种一以贯之的连续,才有了对《死亡搁浅》整个游戏结构由下至上的推理基础,才有用这样的方式去摸索《死亡搁浅》到底可能会成一个什么样的游戏的前提。

  制作人曾经在多个场合表示想要创造全新的游戏,尝试新的方式。我认为这个对“新”的理解应该是建立在部分系统的体验上的,而不是在基础玩法上的,因为我们现在已经能够感受到《死亡搁浅》是一个情感/思想表达非常强烈的游戏作品,而在基础玩法上过于标新立异可能会因为区分度过高而影响表达上的整体性(比如现在有部分制作者在投入研究的“第二人称射击”)。即使是在商业角度上,用高投入的3A游戏来进行高度玩法创新也是一件极度冒险的事情,对于《死亡搁浅》这个毫无基础的IP也是“不可承受之重”。所以基于这个玩法相对传统,力求在体验上出新的推理方向,构成了我对《死亡搁浅》游戏形态的思考源头。

通过这个源头,我希望能摸索出游戏的内部构造通过这个源头,我希望能摸索出游戏的内部构造 主视觉海报帮助大家熟悉后文中的人名主视觉海报帮助大家熟悉后文中的人名 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) Gameplay的传统基底Gameplay的传统基底

  在公布发售日的预告片中,我们可以清晰的看到游戏中很多底层的玩法元素,有些非常明显,有些藏在细节之中,我认为这些最终看起来十分传统的展示,正是《死亡搁浅》的玩法基石。

  总结出新预告中的玩法展示并不困难,仔细的观看影片,便可以很轻松的看到“动作,潜行,射击,探索,生存”的基础玩法,这些各自已经存在于很多游戏之中的玩法也集体出现在了这部新作之中,关于它们的性质无须赘述,这里只想稍微描述一些反应玩法演绎的细节。

  动作战斗部分

  主要集中在Sam与新组织“Ceramic”成员战斗的部分,Sam的货物被打掉后拾取没有动作展示。而且在击倒第一个Ceramic成员后,该成员当时掉落的手提箱被Sam迅速拾取用作击倒下一名队员的武器,过程中没有出现道具轮盘(也间接说明轮盘并不是被设计服务于动作战斗系统),而且很明显,攻击的数值也产生了变化(五拳→一箱)。这说明在动作部分追求的是一个包含道具自由/即时互动的快节奏战斗效果,并且在成功击倒时有镜头聚焦的效果来帮助玩家缓冲并处理后续的战斗。

物品“高亮”其实也出现在了潜行中物品“高亮”其实也出现在了潜行中

  潜行第一部分

  同样是和“Ceramic”成员的遭遇,该组织拥有大范围的针对“物资”的扫描功能,这是对玩家准备进入潜行或者战斗的视觉提示。利用环境要素进行隐匿的潜行经典要素也出现在了游戏中。潜行状态Sam被发现的提示来自于Ceramic成员的机械臂红光高亮,同时在试图摆脱敌人的追逐过程中,对敌人的方向指示变成了一种类似泛光的效果并显示在了屏幕边缘。可以看到在面对非“BT”类敌人时的潜行系统趋向于非常简明,宽松的形式,并不强制要求玩家用潜行的方式进行游戏,完全依靠玩家的技巧由玩家自主选择。

漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下) 扫描物资扫描物资

  潜行第二部分

  当讨论到面对“BT”的潜行系统时,整个潜行交互和游玩方式就发生了相当明显的改变,相对前文所述变得复杂且严谨。在2018 E3预告片和最新预告片中,我们可以发现面对BT的潜行行动方式就存在着渐进的规律(常规行动→捂住嘴巴抑制呼吸声提升隐匿度+机械臂旋转规律变化),表现的是Sam面对不同距离敌人的人物行动变化,同时Sam在没有Bridge Baby/布桥婴的情况下无法视觉侦测BT敌人,这说明在没有获取到布桥婴的极限情况下,玩家只能够依靠观察Sam的姿态以及机械臂的行动模式变化来进行潜行行动。而即使在有步桥婴的情况下,对BT的视觉观测也并不是常驻的,在E3 2018预告与最新预告片中BT都同样表现了渐隐的显示规律,而且机械臂同时还增加了E3 2018所不具有的扫描视觉效果,说明甚至布桥婴+机械臂的探测在最终游戏成品中也可能变成了充能的模式。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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