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六月第1周游戏产业周刊:汇总一周产业大事件

发布时间:2019-06-09 22:47:20 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:新的一周,新的游戏产业大事件,新浪游戏为您梳理6月1日—6月7日一周以来发生的游戏产业热点事件,并为您呈上我们精心挑选的原创文章,供各位评阅。 本周,新浪游戏产业挑选了五篇原创文章,既有业内人对游戏障碍定为精神疾病的评论;也有对电竞产业发展前

  新的一周,新的游戏产业大事件,新浪游戏为您梳理6月1日—6月7日一周以来发生的游戏产业热点事件,并为您呈上我们精心挑选的原创文章,供各位评阅。

  本周,新浪游戏产业挑选了五篇原创文章,既有业内人对游戏障碍定为精神疾病的评论;也有对电竞产业发展前景的看法;还有与《圣女战旗》的制作人们探讨小品级战棋游戏如何取得成功;也有《明日方舟》制作人海猫的分享,本周,我们还邀请到了空中集团董事长王雷雷,听他讲述用科技打造军武娱乐生态,用游戏传播爱国主意情怀背后的故事。

  本周游戏产业数字:

  10亿元

  第三方研究机构Sensor Tower统计,腾讯出品手游《绝地求生》国际服与《和平精英》,在2019年5月收入总和为1.46亿美元,约合人民币10亿元,相比去年同期的570万美元,增长约24.6倍。其中,《和平精英》占总收入的48%(约7000万美元),海外运营的《绝地求生》占7600万美元,该统计还不包括中国地区的安卓手机市场的收入。

  23款

  6月6日,广电总局更新了最新批次的进口网络游戏审批,此次总计下发23款游戏的版号。包括了网易的《逆水寒》、完美世界的《赦免者》等端游。其余过审游戏以手游居多,其中有腾讯的《一人之下》、《星途》,上海幻电信息科技有限公司(B站)的《妃十三学园》,巨人网络的《犬夜叉奈落之战》,创梦天地的《伪装游戏》,中青宝的《我在7年后等着你》,网易的《网易武魂:花与剑》以及塔人网络的《合金弹头:集结》。

  值得一提的是,此次名单上未见PS4平台作品,Xbox游戏过审一款,为《潘卡普:守梦人》。

  12.6亿元

  6月6日消息,字节跳动宣布,向虎扑投资12.6亿元人民币,持股比例为30%。双方将围绕内容互通和内容创作者协同服务展开全面合作,让信息为用户创造更多价值。

  此前消息称,虎扑获Pre-IPO轮12.6亿元融资,投资方是字节跳动。据悉,这是成立于2004年的虎扑迄今为止获得最大的一笔融资。

  据虎扑官方去年底向懒熊体育提供的数据,截止2018年9月,已有将近17万体育创作者在头条使用文章、图文、小视频的形式发声,发文数近300万。

  2万分钟

  QuestMobile公布了一组在校大学生洞察报告。报告显示,国内大学生2018年突破2800万,这些人群主要分布在一二线城市。截止至2019年4月,他们平均使用27.1个APP,从类型上看,游戏是大学生群体使用的热门应用类型。

  手游为在校大学生移动互联网使用时间TOP3,人均月使用时长2万分钟。

  除开学校的专业外,在校大学生主要把时间花费在了社交、视频、手游上。其中手游越使用时长为2万分钟,排名第三,仅次于移动社交与移动视频,而手游使用时长增长率也高达16.2%。

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  点击标题链接查看完整文章:

  对话北邮教授:“游戏障碍”如何界定仍需各界探讨

六月第1周游戏产业周刊:汇总一周产业大事件

  5月25日,世界卫生组织投票通过了《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次修订草案(ICD-11),其中“游戏障碍”(Gaming disorder)被作为精神与行为疾病归类为“由成瘾性行为导致的障碍”。

  决议通过后,立即引发了各界的激烈探讨,对于这次的措施,各方态度不尽相同。医学界人大多表示游戏确实是有成瘾的可能性,这一方案的通过可以帮助人们正确区分正常的游戏行为和疾病性游戏行为,在保健的角度上可以有效管理游戏成瘾,避免青少年在游戏成瘾方面的问题上进一步恶化。但是,也有部分游戏从业者表示担忧,他们认为,游戏成瘾是社会环境造成的,游戏本身并不是主要的原因,况且,我国民众对游戏成瘾的界定和判断较为模糊,世界生组织将“游戏障碍”界定为精神疾病,很有可能强化了人们“网络游戏等同于妖魔”的认知。

  浪眼评论:

  不可否认的是,虽然将游戏纳入精神疾病的初衷,是为了让精神疾病患者得到更好的治疗、以及社会更重视的态度,但成瘾毕竟是一个很宽泛的概念,精神疾病同样是,究竟该如何界定“游戏障碍”并解决,还亟需各界人士的思考

  拓展阅读

  研究人员发布了首个判断“游戏障碍”的心理测试

  世界卫生组织把游戏障碍正式定为疾病 是非争论如何评说?

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  理性谈电竞:究竟是举步维艰还是进无止境?

六月第1周游戏产业周刊:汇总一周产业大事件

  电竞产业的蓬勃发展也推动引领了众多电竞关联产业的兴起,涵盖了电竞赛事、电竞教育、电竞场馆、智能硬件等多个领域,其中,职业电竞选手也备受关注。电竞已成为了年轻群体参与数量庞大的朝阳产业之一,据统计,2018年电竞产业参与人数多达3.2亿人,其中,19至24岁年轻人居多。

  尽管电竞产业飞速发展,但未来电竞产业之路究竟是一片康庄大道,还是布满险阻尚在争论中,但不可否认的是,电竞产业飞速发展的背后,既是机遇亦是挑战,对行业从业者而言,抢占电竞产业蓝海市场的背后,也亟待思考。

  浪眼评论:

  可以肯定的是,社会对将电竞向大众群体进行传播的态度还较为谨慎,民众对电竞依然存在误解和误导。在部分从业者看来,电竞产业的未来虽然充满期待,但依然“道阻且长”。

  总之,在国内电竞产业的发展中,仍需更多的想象空间、资本的进一步注入、更多城市对电竞产业进行扶持和推动以及越来越多民众的理解和认可。

  也许,在不久的将来,电竞将带给我们更多的惊喜。

  拓展阅读:

  2019年中国电竞人才发展报告:人才缺口巨大  

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  对话《明日方舟》制作人海猫:游戏上线仅仅是一切的开始

六月第1周游戏产业周刊:汇总一周产业大事件

  游戏从上线之日起,就引起了巨大的关注。甚至有人评价:这款游戏是2019年开年以来最好的二次元游戏。而这款题材稍显特殊、市场表现却十分抢眼的游戏,就是《明日方舟》——一款极具现代潮流风格的二次元塔防游戏。

  游戏正式上线前,《明日方舟》官网预约量超过219万;4月30日,《明日方舟》首发iOS平台,同时空降App Store免费榜第二位;上

  线还不足一个月,#明日方舟#微博话题阅读量达到5.4亿,讨论量达到94.1万;还有一个数据值得一提,据《明日方舟》官方微博表示,经各平台统计,《明日方舟》上线两周后已突破了500万次下载量。

  浪眼评论:

(编辑:应用网_阳江站长网)

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