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从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等

发布时间:2019-06-05 19:22:59 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:前言 今年E3展上,育碧《荣耀战魂》的DLC“烈火行军”发布了,这个较为冷门的游戏也因为“中国DLC”在国内掀起了一阵小浪。在之后的“免费周”,我又一次购入了《荣耀战魂》黄金版(为什么是“又”,因为去年买过一次,受不了土豆服务器退款了)。然后现在

  前言

  今年E3展上,育碧《荣耀战魂》的DLC“烈火行军”发布了,这个较为冷门的游戏也因为“中国DLC”在国内掀起了一阵小浪。在之后的“免费周”,我又一次购入了《荣耀战魂》黄金版(为什么是“又”,因为去年买过一次,受不了土豆服务器退款了)。然后现在,真香!

  对了,如果只是在犹豫要不要入手《荣耀战魂》的,直接跳到最后一章即可。

  虽然网络还是偶有问题,虽然剧情模式基本没有新东西,虽然上手难度高的吓人,虽然blablabla。。。。。。但《荣耀战魂》还是成为了我第一个喜欢并沉迷的网络游戏。其精致的换装战斗系统实在是叫人着迷,这套战斗系统集百家之长,有人在里面看到《流星蝴蝶剑》,有人看到《骑马与砍杀》,还有人说这套战斗系统传承自《骑士:中世纪战争》。。。。。。在这里我们不回追历史,只细细剖析格斗游戏的战斗系统,以及《荣耀战魂》对这套系统的利用。

一

  无论分析什么,我想还是先从本质抓起为好。格斗游戏是动作游戏的一个分支,着重于人与人之间的对抗,上个世纪曾占据主导地位,现今已然冷门。但格斗游戏还是有着一批忠实的拥趸,它们沉浸于爽快的招式交接攻防变换之间。这正是格斗游戏的文艺解释——与他人打一场酣畅淋漓的攻防战。

  严格一些的定义呢,我也不敢乱下,从百科上复制一些东西以供参考吧:

  格斗游戏必须吻合以下数点规则才能称之为格斗游戏

  1。格斗游戏以少数人对抗少数人(双方人数必定同等,且必定只有双方,大混战或3方对战等都不能归类在格斗游戏。)

  2。格斗游戏几乎所有的攻击都会造成被攻击方的硬质

  3。格斗游戏的防御或闪避等避免让自己损失生命值的技巧,都是设计成无冷却。

  4。格斗游戏的防御或闪避是必须有效的,无法利用无技巧的连续攻击就破坏完整的防御。

  5。格斗游戏必须要有看对方攻击行动决定我方攻击行动的技巧(攻击判定高低、攻击距离、霸体、无敌等)

  6。格斗游戏内的双方角色在画面上不可重叠

  7。格斗游戏的个别攻击设定必须要有其明确优缺点

  这些条条框框的规矩我也不是都认同,但这些规矩也为我们勾勒了格斗游戏的大概。而接下来,就要开始解析格斗游戏的核心——攻与防了。

Ultra Street FighterIVUltra Street FighterIV

  二

  为了击败对手,我们攻击;为了不被对手击败,我们防御。这就是格斗游戏的两个模块。

  我们先看攻击。

  攻击的基本属性

  我给所有的攻击招式划出了五个基本属性:触发条件(代价)、伤害、速度(含指前摇与后摇)、距离(范围)以及附加效果。以很多2D格斗游戏都有的普通重脚举例:触发条件为按某个键(如B键),伤害比轻脚高,速度比轻脚慢,距离比轻脚稍远,附加效果为击中后给对手一定的硬直等。再举一个《荣耀战魂》的实例,看守者的基础范围攻击:触发条件为鼠标左键+右键(当然你也可以自己改),伤害为20(渗透伤害为3.6),速度为500ms,距离较远范围较广,附加效果为击中后给对手一定的硬直等。

  可能有人要说了,“击中后给对手一定的硬直有什么提的必要吗?”。啊,确实,这个好像是所有格斗游戏击中非霸体敌人后都有的效果。这种存在于整个游戏中的“普遍真理”我称之为“基本附加效果”,像“击中后晕眩敌人”的则是“特别附加效果”。下文的“附加效果”默认为“特别附加效果”,“基本附加效果”不再多赘述。

  攻击的手段

  攻击的基本属性是这些招式手段的属性。而这些繁多复杂的招式手段正是玩家日常接触的最多的一部分。招式的设计一般遵循一些原则:必须有代价、必须有破解之法、难度越大效果越好等等。

  这些招式虽是格斗玩家眼中的家常便饭,确实新人难以逾越的大山,是格斗游戏劝退新人的一大要因。我至今还记得看《苍翼默示录:神观之梦》连招表时的绝望感(后来我就退游了)。

  某些游戏通过简化删改招式企图吸引新手,比如4399的《拳皇Wing》系列、《死神VS火影》等。《荣耀战魂》其实也简化了连招链,双方的战斗更有回合制的意思。但还好,《荣耀战魂》通过其它设计补上了格斗游戏应有的复杂度,这一点放到后面讲。

  攻击的代价

  上面手段也讲到了:所有攻击招式必须有代价。可以是被抓后摇、可以是伤敌一千自损八百、可以是耗一大格气、也可以都是。但绝不能极小甚至于没有代价。这方面《荣耀战魂》倒是有反例可以举:忍者的双闪踢在对付某些角色时,即使踢不中也可以立即后撤,基本毫无惩罚;还有已经被骂到烂的看守蓄力肩撞。。。。。。这种一招鲜吃遍天的情况是对游戏竞技性和观赏性的严重摧毁。

BlazBlue:CentralfictionBlazBlue:Centralfiction

  三

  防御的基本属性

  有攻自有防。防御自然也有其基本属性。除了必要的触发条件(代价)、附加效果外。还根据防御手段的不同分出不同的基本属性来。格挡有格挡伤害(虽然一般格斗游戏是算到攻击的渗透伤害去),闪避有闪避距离。这是由于防御与攻击不同,每个防御的手段都相对独立,基本属性也自然各自分明。

  防御的手段

  相对于攻击手段的百花缭乱,防御手段是不多的。我在这里就可以把《荣耀战魂》中所有的防御手段(包括防守反击)列出来:格挡、招架、闪避、偏斜、反破防、优势格挡、威力反击。

  这已经是很多了。其中反破防对应破防、闪避对应体术、除反破防外都可以对应普通攻击。《荣耀战魂》的攻防对应呈现一对一、多对一、多对多的错综复杂,是良好的交织状态。

  防御的代价

  任何防御手段都要有代价,而且一般来说攻击总体是应该压过防御的。不能防御手段什么的百花缭乱,攻击打不进去。格斗游戏的高端局不应该出现两只乌龟干瞪眼的情况,其实《荣耀战魂》整体的攻防也经过流变,当架轻成了基础,大量体术加入以撬动龟壳就成了解决之道。可惜这并非一个很好的解法。详细的见后文平衡篇。

Naruto Shippuden:Ultimate Ninja Storm 4Naruto Shippuden:Ultimate Ninja Storm 4

  四

  精心设计的攻防招式,最终还是要落到具体的一个个角色上的。格斗游戏中关于角色的讨论一直火热,许多知名梗也是由角色而来。角色亦是设计者着力的点,平衡、差异、甚至背景故事都不得不再三思量。

  角色的基本属性

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