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为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?

发布时间:2020-07-24 06:28:42 所属栏目:动态 来源:虎嗅
导读:来源:虎嗅 2020 年,腾讯游戏正在加快全球扫货的步伐。 据彭博社报道,一周前,腾讯考虑以不到 5 亿欧元的价格收购法国休闲游戏公司 Voodoo 约 20%~25%的股份。 Voodoo 被业内称为 " 小游戏之王 ",目前发行的 100 余款产品累计下载量超 37 亿次,旗下

《QQ 堂》之于《泡泡堂》、《QQ 炫舞》之于《劲舞团》、《QQ 飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》,莫不如是。

为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?

《QQ 堂》也被业界视作腾讯对盛大的一次不正当竞争

不过,中国人讲究 " 成王败寇 "。从结果导向来看,你可以骂腾讯不会做好游戏、你可以诟病腾讯 " 抄袭 ",却不得不承认,它懂得挖掘人性,是一家擅长 " 量产 " 爆款,成功商业化的游戏公司。

其次,腾讯对整个游戏生态的提速带来了巨大的副作用。

原本 PC 游戏在国内占据统治地位时,玩家群体各有信仰,但为信仰充值毕竟是少数。通俗点说,氪金都需要一定游戏门槛,玩家之间有充足时间、空间沟通交流。

然而,腾讯旗下游戏逐步占据市场话语权后,事情开始起变化。

网友 @lxr1001625 曾无比痛心的复盘道:" 当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性。"

当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了 " 人民币玩家 ",当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟,游戏体验恶化是必然结果,而充值行为也会变得廉价且盲目。

腾讯的做法同样对其他游戏公司造成了伤害,原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择变成了 " 腾讯选择 " ——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上。

说白了,腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,一定程度上导致部分优秀游戏无法进入大众视野而夭折,游戏行业的竞争也变得更加 " 功利 " 和 " 野蛮 "。

不过,还是要用发展的眼光看问题——至少腾讯在端游时代的糟糕形象正逐渐在手游时代得到重塑。

《AOV》作为腾讯第一款自研出海游戏,全球扩张速度几乎可以用 " 横扫 " 一词来形容。很多读者不知道,《AOV》是唯一一款入选亚运会的中国自研手游,而 KPL 组成的中国队在 AoV 项目比赛中夺取 " 电竞首金 "。

接着,腾讯推出的《PUBG Mobile》只花了一个月便登顶全球 49 个国家和地区下载榜第一名,成为中国手游史上最快在海外游戏市场蹿红的国产手游。

大家可能会奇怪,理论上欧美国家经过游戏大厂数十年熏陶,应该有比中国更好的游戏土壤和游戏环境,为什么中国手游在当地这么 " 能打 "?

实际上,一些欧美游戏市场虽然长期受主机和 PC 游戏教育,但其玩家手机迭代速度反而比中国市场乃至东南亚都要慢。" 手机对他们来说就是个通讯工具,你用 iPhone 7、iPhone 8 的时候,他们可能还在用 iPhone 5 ——在巴西,很多人甚至还在用翻盖摩托罗拉。"

而且,海外市场的增长率、付费率、用户获取成本都比国内游戏市场乐观许多:《2019 年中国游戏产业报告》显示,2019 年国内自主研发的游戏在国内市场实际销售收入达到 1895.1 亿元,同比增长 15.3%;而在海外市场,实际销售收入总计达到 115.9 亿美元,增幅 21%。

所以,业内如今有一个共识:至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了。

基于此,上个月腾讯年度游戏发布会上,秦亚林提前透露了进军 3A 领域的消息," 天美正在和许多其他国际游戏公司合作多款 3A 品质的游戏,不久将会陆续跟大家见面。"

这在国内玩家群体引发了激烈的争论:看衰者认为腾讯压根没有制作 3A 的决心环境,无非又想着圈钱;乐观者则表示这是腾讯谋求变化的积极信号:

一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《2019 年中国游戏产业报告》显示,2019 年国内游戏用户规模达到了 6.4 亿人,同比近增长了 2.5%。这一数字在 2018 年是 6.26 亿人,同比的增幅则是 7.3%。

腾讯想要保持以往高速增长的态势,加速出海是必然的选择。而想要征服欧美市场,3A 游戏才有足够的话语权。

为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?

另一方面,3A 领域未来可期。

根据 Newzoo 数据显示,2019 年全球主机游戏市场份额为 32%,移动游戏和 PC 游戏分别占到 45% 和 23%。Newzoo 预测,随着下一世代的 Xbox 和 PlayStation 游戏主机的发布,主机游戏市场产生的收入将会以正向的年复合增长率不断提升,并在 2022 年达到 611 亿美元。

再加上最近几年,国内多个官方政策文件都强调目前中国游戏公司缺乏深厚文化底蕴、缺乏在全球获得认可的精品化游戏,腾讯在受制于版号的困局之下选择投身 3A 制作,既是拥抱政策也能加强自身品牌输出,撬动更多国内外玩家,何乐不为?

然而,腾讯向来以代理见长,它真能制作出值得期待的国产 3A 游戏吗?

目前游戏业界的共识是,仅仅依靠国内的人才储备 " 闭门造车 ",很难做出一款真正的 3A 大作。不过,收购欧美成熟的 3A 制作团队就让事情变容易了许多——当然,这也是微软、索尼等主机大厂加强统治力的惯用手法。

7 月初,腾讯已经在美国加州开设了一个名为 LightSpeed LA 的游戏工作室,隶属于腾讯光子工作室群,主要为次世代主机制作 3A 级游戏。曾参与过《GTA5》、《荒野大镖客:救赎 2》等游戏开发的前 R 星老牌开发人员 Steve Martin 将担任工作室的负责人。

在理想化状态下,腾讯接下来的剧本可能是:建海外工作室——盘活 3A 制作流程——用资本撬动全球顶尖人才加入——持续打造属于腾讯的 3A 大作。

客观地说,这与腾讯此前只对游戏大厂奉行财务投资有本质的区别:因为腾讯正在通过资本力量创造中国的 3A 土壤。

不过,虎嗅读者 @康鹏悲观认为,一家 " 跟随 " 策略深入骨髓的游戏公司成为市场老大,要在国内几乎没有 3A 人才情况下制作 3A 游戏,只可能继续模仿国外大热 IP,完全谈不上创新。

" 张小龙、姚晓光 …… 腾讯为什么那么多单骑救主的故事,赛马机制导致严重的部门墙,成果导向限制了长远眼光,二者合起来就是腾讯游戏研发部门的能力成长缓慢。"

(编辑:应用网_阳江站长网)

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