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VR游戏之殇:是什么阻碍了VR设备进入大众消费市场

发布时间:2020-02-04 12:40:02 所属栏目:教程 来源:电科技
导读:在过去的10-15天时间里,受到新型冠状病毒感染的肺炎疫情影响,我们度过了一个漫长的春节假期。为了响应政府号召,更为了自身及家人的健康,我和很多行业同仁一样,在假期采取了不出门的策略。不过,虽说是非常时期,但我们依然可以借助互联网,了解到世界

VR游戏之殇:是什么阻碍了VR设备进入大众消费市场

在过去的10-15天时间里,受到新型冠状病毒感染的肺炎疫情影响,我们度过了一个漫长的春节假期。为了响应政府号召,更为了自身及家人的健康,我和很多行业同仁一样,在假期采取了不出门的策略。不过,虽说是非常时期,但我们依然可以借助互联网,了解到世界的变化与行业的动态。假期临近结尾,在回顾近期行业资讯的过程中,我发现有不少内容都是有关VR游戏的,于是就索性结合这些资讯来谈谈我近期对于VR游戏的一些思考,并在此与诸位做个分享。

首先让我们先来看看Steam,作为目前全球最具规模的VR内容平台及生态,Steam有关VR内容的相关数据极大体现了VR行业特别是其在消费级市场的发展状况。Value近期提供的数据显示,Steam每月使用的VR设备在2019年12月达到了创纪录的130万台,而即将在今年3月开售的VR游戏大作《半衰期:爱莉克斯》则直接拉动了自家VR头显Valve Index的销量。市场调研公司SuperData数据显示,仅2019年第四季度Valve Index的销量就达到了10.3万套,而自2019年6月发售以来,其全年销量则为14.9万套。

VR游戏之殇:是什么阻碍了VR设备进入大众消费市场

当我看到这130万的月活数据之后,一边在感慨行业从2016年发展至今的种种不易,一边也在思考这其中有多少来自中国市场,我相信这个数字应该不到30万。就在前几天,任天堂社长表示,中国大陆大约有300万Switch用户(估计是行货加水货)。从中我们可以看出,相对于小众的主机游戏市场以及更加小众的任天堂主机用户,国内的PCVR用户更是少得可怜,国内VR消费级市场的规模则远远小于主机游戏市场。

谈到主机游戏,在2月索尼PS+会员(索尼PlayStation主机的付费会员服务)的免费游戏列表中,我看到了一款PSVR游戏《Firewall: Zero Hour》。在我印象中,这好像是PS+会员首次免费赠送的PSVR游戏,这从一个侧面也反映出PSVR相对于PS4主机的重要性正在不断提升。同样来自SuperData的数据,PSVR在2019年第四季度的销量达到了33.8万,继续在VR头显销量上保持领跑地位(Oculus Quest位居第二)。

VR游戏之殇:是什么阻碍了VR设备进入大众消费市场

其实对于PSVR这款产品,我可谓是又爱又恨。爱的是其坐拥PS4全球超过1亿的硬件销量以及像我这样的资深索粉的支持,截止2019年12月31日,PS4游戏软件销量预计为11.81亿套,作为本世代最强主机实至名归。恨的则是其较弱的性能以及在诸多方面受到的限制,因为PSVR需要搭配PS4进行使用,因此其在显示、运算性能、连接方式等诸多方面受到了PS4的拖累,毕竟PS4的配置还属于2013年的水平,其升级版PS4 Pro也已经是2016年发布的老机器了。与此同时,PSVR配套的交互设备是比其推出更早的PS Move体感手柄,其性能已经远远不能满足当前游戏玩家的需求。即便如此,PSVR目前500万的销量依然在VR头显中遥遥领先,这里不得不佩服索尼在游戏市场中的巨大影响力。

除了Steam与PSVR,近期同样火热的VR设备自然就是被业界寄予厚望的VR一体机Oculus Quest了。其在2019年第四季度销量达到31.7万,累计销量达到70.5万(数据同样来自Superdata),而根据Facebook透露出的消息,Oculus用户于圣诞节当日在Oculus Store消费了近500万美元的内容,相信其中有一大部分来自Oculus Quest。

VR游戏之殇:是什么阻碍了VR设备进入大众消费市场

这样的数据对于Oculus而言应该是一个不错的成绩,但是相距PS4和Switch这样的游戏主机而言还实在是云泥之别。之所以差距如此之大,一方面是来源于历史原因,毕竟索尼与任天堂都是游戏界的老前辈,实在不是Facebook和Oculus可比的,另一方面我认为则是源自VR游戏本身的问题,这也是下面我要重点讨论的内容。

从2016年开始,我们就一直在说,内容的缺乏特别是精品内容的缺乏是阻碍VR消费级市场爆发的主要原因。对于VR消费级市场而言,VR游戏显然是重中之重的内容,相对于VR游戏,VR影像以及其他内容显然更加不成熟,对于消费者的吸引力自然远远不及前者。从目前的数据来看,VR游戏与其相似度最高的细分领域——主机游戏依然存在巨大的差距,经历了五年的发展,VR游戏依然没有带动VR设备成为主流的消费电子产品,这是一个无可辩驳的事实。

有人会说,这是一个教育市场的问题。诚然,我们看到,在过去五年时间里,国内消费者对于VR及其设备、内容的认知度依然不高,但即使在美国,在Facebook及Oculus对VR采取了激进的广告策略之下(我在YouTube上经常看到Oculus的广告),VR游戏玩家的数量依然没有呈现出爆发性增长。因此,我认为教育市场很重要,但它显然不是最重要的因素。

现在让我们回到最根本的原因:对于消费电子产品而言,用户体验才是核心。一台游戏主机是否畅销,与其之上能够玩到的游戏有着最直接的联系,当然主机性能、手柄舒适度等一系列有关用户体验的方面也都很重要,而最关键的还是游戏好不好玩。说到游戏好不好玩这件事,我个人认为主要有两个方面——沉浸感与爽快感。

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在这里我要强调一点,并非VR游戏才有沉浸感,其实一切游戏都有沉浸感。当我们讨论某款游戏,说到“这款游戏代入感很强”或者“我已经玩进去了”之类的话时,这其实就是在说沉浸感,也就是让玩家能够沉浸其中的体验感。首先,沉浸感不一定是第一人称所带来的,正如VR游戏也不一定都采用第一人称,一些第三人称VR游戏比如《Moss》和《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》还获得了不低的评价。其次,实现沉浸感的因素有很多,剧情、关卡设计、美术、音乐等诸多方面都对于营造沉浸感有着一定的影响,而不同的游戏根据其类型及玩法对于沉浸感的实现方式也各有不同。

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(编辑:应用网_阳江站长网)

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