5G这个万能钥匙,能颠覆游戏领域吗?
云游戏突然成为游戏领域的香饽饽,其实与5G即将到来密切相关。为何在数年之前提出的概念到现在才引发热议,这就云游戏所依赖的网络环境有很大问题,云游戏依附于云计算而出现,而云计算这项服务对网络的要求非常之高,不仅仅需要超低的网络延迟,更重要的是对网络稳定性上面的要求。 2、“腾讯即玩”与谷歌Stadia诞生,低配置用户迎来春天? 不可否认,云游戏平台的确会是5G时代最热门的一个行业领域,但要说云游戏平台能否真正得以实现,这并非易事。要知道早在10年以前,就有人提出过相关概念,为什么这么多年过去云游戏模式还处在起步状态,真的只是因为网络方面的束缚吗?这样想太简单了。 云游戏出现后最大的受益者当属游戏玩家与厂商,但不要忘记,云游戏想要实现还得依靠网络运营商。云游戏的运行环境决定着它已经摆脱普通用户的网速制约,通过云计算服务器分发给每一位用户的数据传输速度相当,这样一来目前这种100M宽带与1000M光纤所带来的体验区别将完全消失,网络运营商那边会这么简单的放弃这部分的利润吗? 以今年2月份中国联通发布的最新公告中可以看出,中国联通已经完成了新的300亿订单4G网络扩建采购计划,为何在5G网络即将来临之际,中国联通反而去布局4G,个中缘由大家细想便知。当运营商都还未真正布局5G网络,作为依附于网络运营商而存在的云游戏服务,更像是一座空中楼阁。 不受网速制约的云游戏服务想要完全普及,除了考虑网络运营商的感受之外,可能还需要游戏厂商的支持。我们来回顾一下谷歌推出的Stadia,目前这个云游戏平台的运行模式是这样的:只要你的身边拥有一台可以联网的设备,那么通过登录Stadia这个跨平台的流媒体游戏服务,就可以像玩目前的网页游戏一样,随时随地畅玩一些3A大作。 这种运行模式听起来的确十分喜人,毕竟以后玩家不用购买几千块的显卡,也不用考虑电脑配置是否合格的问题。但这种想法过于理想化,单说这些登录Stadia平台的游戏,怎么样去做到适配那么多不同型号的硬件设备,都是一个令所有游戏厂商头疼的问题,所以云游戏能否实现,还需要冷静的观望一段时间。 3、等待云游戏真正普及的这段时间,还可以做点其他事情 云游戏能否实现我们还需要观望一段时间,哪怕就算是完全体5G时代马上到来,这种全新的游戏模式也要经受很长一段时间的市场考验。在云游戏到来之前,游戏厂商更应该做的事情是去提高产品质量与用户体验。 除此之外,厂商在布局未来的同时更应该理性发展,云游戏是否会引领下一个时代暂且不能断言,但可以换一个思路理性布局,譬如在云游戏还未到来之前先做属于自己的平台。都知道目前全世界最大的游戏平台是Steam,我们把Steam比作一个装满游戏的盒子,而我们现在下载游戏就相当于从盒子中拿东西,但如果把这个拿东西的环节省略,是不是会方便很多? 目前大多数游戏厂商其实已经在采用这种模式,先把游戏中一些主要模块让玩家下载下来,然后当玩家进入游戏之后,实时下载部分不太重要的模块,这样既节约了下载速度又减少了游戏安装包大小。而这种模式,现在运用最多的就是在网页游戏方面。 网页游戏能够在现在进行这样的模式,与它本身的游戏内容与质量有很大关系,质量低廉、内容匮乏的网页游戏在加载过程中不需要传输太多网络数据。那么等5G真正到来之后,这种网页游戏的运营模式完全可以运用到客户端甚至3A大作上面,那时候真正可以做到“预加载,不下载”玩游戏。 除了PC端之外,手机端也完全可以做相同的游戏平台,而这种游戏平台带来的用户黏性也非散兵游勇能比,也许以后每一个游戏大厂都会有自己的专属平台,里面是旗下所有产品的集合地,至于产品数量不够的小厂商,则可以选择抱团生存做联盟平台。 4、品宣多样化,直播行业换发第二春 一款优秀的游戏作品仍然需要大量的宣传方能成为爆款,而网络直播目前则是游戏宣传的最佳方式。从《太吾绘卷》到《隐形守护者》,这些国产独立游戏为何会一度登顶Steam全球销量榜,其实跟直播阵营的宣传密不可分,主播潜移默化的安利会让每一位观看直播的观众成为潜在用户。 在未来网络传输速度大幅度提升的情况之下,直播行业也将迎来巨大变化,直播间画质的加强无疑会让观赏体验大大加强。那么在此背景之下,直播节目效果出众,画质优秀的游戏产品将成为主播首选的对象,所以厂商与其投入高额的宣传资金,还不如把游戏质量做好,让主播及玩家“自来水”。 三、5G不是万能钥匙,但可以成为一块敲门砖 5G影响游戏行业是既定的事实,但它也并非万能,理性对待它的出现才是行业正确发展的姿势。 1、5G真的跟VR游戏没太大关系,放过它吧 VR游戏是近些年最火爆的一个话题,它的火爆程度一点都不比现在的5G低。以至于如今5G的概念被提起之后,诸多从业者想到了VR上面,在部分人看来5G会让VR游戏彻底走向市场,但事实上这种想法完全是无稽之谈。 根据中国信息通信研究院发布的《2018 虚拟(增强)现实白皮书》相关数据显示,相较于2016、2017年,2018年与2019年的“全球VR/AR创企公布投融资总额”增长幅度明显放缓。另外从VR/AR相关的“全球公布风险投资资金(事件)分布”数据可以看出,2016年到2018年两年间,全球范围内与VR/AR相关的风险投资事件(资金)下降明显。 除了行业规模发展变缓之外,VR游戏在近年来的发展也不尽如意,结合2019年2月份Steam平台VR内容DAU指数与2019年1月份Play Station VR游戏下载排行榜来分析。可以看出在Play Steatio上下载排行第一的《Beat Saber》,在Steam上面的月均DAU指数也仅仅只有2272,相比起端游与手游,VR游戏仍然还是小众玩具。 限制VR游戏发展的根本原因除了硬件之外,与网络传输速度方面其实关系并不大。拿2018年VR游戏领域最为火爆的游戏《Beat Saber》来讲,它曾一度登上Steam畅销排行榜前10,让业内人士一度认为VR游戏的春天即将到来,但回头来看这其实也只是昙花一现,月均DAU仅仅突破2000。 VR游戏不被市场接受的原因有很多,比如因为硬件原因画质太差;游戏可玩性太低;游戏社交不行等等,目前的VR游戏充其量只能算是起步状态,想要彻底走向市场,需要作出的改变太多了。目前能拿的上台面的《Beat Saber》也只是一款仅供于玩家自娱自乐的单机游戏,这样的背景之下,5G想要改变VR游戏现状,基本上是不可能了。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |